SimRacing.su » Новости » Игровые новости » Дейв Кеммер: Появятся ли грунтовые трассы в iRacing?

Дейв Кеммер: Появятся ли грунтовые трассы в iRacing?

Дейв Кеммер: Появятся ли грунтовые трассы в iRacing?

Дейв Кеммер, соучредитель компании iRacing.com, ответил на некоторые вопросы относительно возможных перспектив появления грунтовых трасс в симуляторе iRacing, и рассказал, какие сложности могут возникнуть с этим с точки зрения разработчиков.

Что же такое грунт? Для кольцевых гонок грунт это зло, грунт – это очень скользкая поверхность трассы, которая становится причиной получения нами 1x или 2x штрафных очков, или даже 4x, если по-настоящему не повезло, и мы оказываемся в объятиях забора безопасности. А при упоминании гонок по овалу даже не приходится задумываться о грунте, так как овалы полностью заасфальтированы. Но все же есть одна группа гонщиков, для которых грунт это всё в гонках.

Грунтовые трассы широко представлены в авто-мотоспорте по всему миру. В США это хорошо известный тип гонок по не заасфальтированным, грунтовым овалам. В остальном мире ралли является одним из главных составляющих автоспорта. Именно поэтому Девиду Кеммеру все чаще задают вопрос: "Когда же грунтовые трассы появятся в iRacing?"

О чем вы думаете в первую очередь, когда пользователи iRacing просят добавить в симулятор грунтовые трассы?

Д.К.: Прежде всего, я думаю о технических возможностях, главным образом о моделировании поверхности трассы и графике. Затем я думаю как здорово было бы это и наконец думаю о затратах и о том что бы мы могли сделать еще лучше.

Какие сложности могут возникнуть при добавлении грунтовых трасс в симулятор?

Д.К.: Главная сложность это моделирование поверхности трассы и графика. Нам нужно отсканировать несколько грунтовых трасс и просчитать, как воспроизводить и управлять изменением геометрии трассы. Конечно, мы бы могли сделать её статичной (не меняющейся), но будет ли это интересно?

Если в будущем грунтовые трассы все же будут добавлены в iRacing, будут ли рассмотрены различные типы гонок, например, ралли, бездорожье, грунтовые овалы?

Д.К.: Если/когда мы реализуем грунт, что было бы идеально, то очевидно, моделирование поверхности будет работать для всех типов этих трасс. К тому же нам придется лицензировать и сделать несколько автомобилей для гонок по таким трассам.

Получается, динамически меняющийся рельеф трассы станет важным фактором получения полных ощущений от гонок по грунтовым трассам. Разве возможно реализовать не только меняющейся уровень сцепления, но и изменение рельефа поверхности трассы?

Д.К.: Все возможно, но реализация динамически меняющегося рельефа трудна по многим причинам, особенно если делать это в многопользовательской среде. Например, как мы можем быть уверенными, что поверхность трека меняется одинаково у каждого гонщика.

Как осуществить лазерное сканирование поверхности трека, если оно постоянно меняется?

Д.К.: Лазерного сканирования в любом случае будет лучшим вариантом для получения основных топографических данных, например поверхности колеи, визуальных деталей трассы и т.д. Затем мы должны будем понять, каким образом менять рельеф трека, заставить его меняться под воздействием проезжающих машин. Возможно, для сканирования многокилометровых трасс нам придется перейти на другой тип лазерного сканирования, для сканирования овалов у нас уже есть все, что необходимо.

Есть мнение некоторых пользователей iRacing, что для грунтовых трасс потребуется разработать новую модель шин. Так ли это, или же модель шин работает вне зависимости от поверхности трека?

Д.К.: Шины, которые у нас есть, вероятно хороши для этого, но нам необходимо моделировать саму поверхность грунта. Множество действующих сил на грунтовой трассе зависят от конкретного грунта и его свойств. На асфальте нам не приходится беспокоиться о разрушении поверхности трассы, на грунте все сложнее.

Мы знаем из некоторых ваших сообщений о данных, которые вы получили на травяной поверхности. Вы уже изучили свойства различных типов грунта, глины?

Д.К.: Я постоянно занимаюсь поиском и изучением таких данных. Есть очень много исследований в области терра-механики, в первую очередь иметь дело с физикой грязи приходится военным при моделировании танков. Всё это довольно интересно, но песок, грязь, глина, гравий, все почти то же самое, за исключением размеров частиц и содержания в них воды. Конечно, трава и другие растения добавляют массу сложностей в этом плане.

Игра SODA Off-Road Racing, кажется, единственная гоночная игра по бездорожью, в которой компания Papyrus принимала непосредственное участие. Участвовали ли вы в разработке этой игры?

Д.К.: Эту игру разработал Шон Нэш (Shawn Nash) самостоятельно, что все еще изумляет и поражает меня, компания Papyrus выступала только в качестве издателя, но Шон сделал эту игру как независимый разработчик, поэтому это не наш код. Конечно, в настоящее время Шон является одним из наших инженеров, так что, если мы решим заняться грунтовыми трассами, он знает все об этом.

В течение нескольких прошлых лет было не так много гоночных игр, посвященных гонкам по грунтовым дорогам и бездорожью. Как вы думаете, почему происходит такое, отсутствие спроса на рынке или же всё дело в сложности разработки?

Д.К.: Я думаю, что это сочетание того и другого. Самые продаваемые игры посвященные гонкам по грунту были по большей части раллийные симуляторы. Сложность в разработке таких игр, безусловно, играет определенную роль, так как трудно = дорого.

По вашему мнению, какого уровня в iRacing должны достичь в моделировании гонок по трассам с твердым покрытием, прежде чем сфокусироваться на грунтовых трассах? Играет ли какую либо роль статус трасс с твердым покрытием на то, когда появятся трассы с грунтовым покрытием?

Д.К.: Есть еще множество нереализованных особенностей, присущих гонкам по кольцевым трассам, реализация которых является для нас экономически наиболее эффективной, и для которых мы найдем большую аудиторию. Например, эндуранс – командные гонки на выносливость, кроме этого существует огромный список различных вещей, которые мы бы хотели реализовать. Например, драг-рейсинг, или как насчет мотогонок? Конечно, я знаю, о чем вы сейчас подумали - внедорожные байки!

Подводя итоги всему вышесказанному можно предположить, что в ближайшее время компания iRacing.com продолжит развитие кольцевых и овальных гонок, грунтовые трассы если и появятся в симуляторе, то не скоро. В первую очередь это связано со сложностью с технической точки зрения и малой эффективностью в плане прогнозируемых финансовых затрат и прибыли.
Обсудить на форуме | Нашли опечатку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

  • Смайлы и люди
    Животные и природа
    Еда и напитки
    Активность
    Путешествия и места
    Предметы
    Символы
    Флаги

Спам проверка: *