Но вернемся в этот самый «сей» день. За последние пять лет я имел честь сидеть за рулем таких автомобилей и побывать на таких трассах, подумать о которых ранее я просто не мог – начиная с Додж Вайпер (Dodge Viper) и заканчивая сток-каром NASCAR (late model stock car), от стремительного Лайм Рок (Lime Rock) до старейшего Томпсон Спидвей (Thompson Speedway). Одновременно я посетил множество гоночных команд - Ньюман-Хаас (Newman-Haas), Джуниор Моторспорт (Jr. Motorsports) и др. А теперь, благодаря iRacing, у меня есть возможность сделать 3D-реплики некоторых из этих замечательных машин. Как художник и страстный автолюбитель, я живу своей мечтой.
Пусть моя работа не так почетна, как к примеру профессия гонщиков, модели автомобилей которых мы создаем, я наслаждаюсь ей каждую секунду. И хотя единственное сходство между чтением о том, что я делаю и чтением хорошего романа является то, что все это может запросто вас усыпить, я бы хотел дать вам некоторое представление о том как создаются те самые 3D модели автомобилей, которые вы можете видеть в iRacing. Так что заварите себе чашку хорошего кофе и устройтесь поудобнее в кресле – история может затянуться.
Прежде чем сесть за написание этой статьи, я просмотрел свои старые заметки, которые сделал во время нашего первого совещания, где обсуждалось, что же мы хотим сделать в iRacing. И хотя большая часть этих заметок звучит очень уж амбициозно (по крайней мере в контексте технических возможностей того времени (2004 год - примечание переводчика)), приятно видеть что мы смогли придерживаться того самого первоначального плана развития игры, которая с каждым днем становится лучше и лучше. Об одном из пунктов этого плана и пойдет речь далее.
Полигоны (или многоугольники) являются основным строительным материалом для любой 3D модели, и чем большее их количество мы может использовать, тем более детализировано будет выглядеть модель. В игре «NASCAR Racing 2003» максимальное количество полигонов, отведенных на один автомобиль, было равно 1000 штук. Наши прогнозы для iRacing были в районе 1600-2000 полигонов на автомобиль. Как вы можете видеть, число полигонов удвоилось, однако оно несоизмеримо мало по сегодняшним меркам. К счастью, технический прогресс позволил нам год за годом увеличивать количество используемых полигонов – начиная с 10000 для Skip Barber Formula 2000 и заканчивая 16000 для Dallara Indycar.
То объем данных, который мы получаем сегодня для моделирования поистине огромен. Лазерное сканирование, CAD данные непосредственно от производителя и тысячи цифровых фотографий – мы способны видеть вещи в гораздо большем разрешении, чем когда-либо. Получив весь этот «мешок» данных, я приступаю к процессу создания модели. К несчастью, легких путей здесь не существует, и все модели создаются старомодным способом в программе 3D Studio Max.
Сначала мы создаем высоко детализированную модель экстерьера автомобиля и модели колес, которые будут использоваться в финальной версии. На данном этапе 3D модель может состоять из более чем 500000 полигонов и разительно отличается от той, что вы увидите в игре. Время, которое требуется на эту процедуру, зависит от конкретного автомобиля. Например, для Dallara Indycar нам потребовалось дополнительно создавать 3 варианта передних и задних антикрыльев для разных типов трасс, в то время как модель VW Jetta оказалась довольно простой.
На следующем этапе мы начинаем упрощать модель, уменьшая количество используемых полигонов, постепенно двигаясь к тому, как автомобиль будет выглядеть в игре. Однако даже с увеличенным бюджетом нам приходится находить разумный компромисс между высокой детализацией моделей и быстродействием игры в целом. Все это стимулирует нас искать творческие решения подобных проблем. Одним из таких решений является упрощенная модель тени автомобилей. Мы сделали так, что элементы задней подвески, выхлопные трубы, а также другие незначительные части не обрабатываются при отрисовке тени, что дает ощутимый прирост производительности при практически неотличимом визуальном результате. Это всего лишь один пример из того множества трюков, которые мы изобрели за все годы существования iRacing.
Заметки на полях: одним из самых часто критикуемых мест наших 3D моделей являются колеса. Хотя упомянутые ранее лазерное сканирование и CAD данные дают нам тот невероятный объем материала для работы, модели колес могут запросто «съесть» наш бюджет на количество полигонов прежде чем вы успеете моргнуть глазом. Верите или нет, но одно колесо Dallara Indycar состоит из большего количества полигонов, нежели вся 3D модель автомобиля образца 2003 года. И тем не менее мы продолжаем искать пути решения подобных проблем, чтобы колеса наших моделей выглядели более реалистично. К примеру, недавно мы увеличили количество полигонов для колес автомобилей класса «формула» (Formula Mazda). Это, к сожалению, бесконечный процесс нахождения баланса между качеством картинки и быстродействием игры.
Следующий этап работы – интерьер автомобиля. Обычно это завершающий этап разработки 3D модели автомобиля, он же самый продолжительный и трудоемкий. Это обусловлено тем, что большую часть времени вы видите именно кабину автомобиля, в то время как ресурсы, отведенные на нее зачастую меньше ресурсов, отведенных на экстерьер, поэтому так много времени уходит на то, чтобы сделать интерьер автомобиля максимально реалистичным. Как художники, мы проклинали тот день, когда камеры внутри автомобиля стали иметь больше настроек. Раньше мы могли опустить невидимые части интерьера, поскольку тогда положение камеры были жестко фиксировано, теперь мы больше не можем позволить себе использовать подобные уловки. Как видите, развитие технологий не всегда бывает дружелюбным.
Раньше, для некоторых из наших первых моделей, мы использовали два набора текстур экстерьера: низкого разрешения для режима повтора и более высокого при виде из кабины. С тех пор мы изменили процесс отрисовки, что позволило использовать всего один набор текстур высокого разрешения. Это не только улучшило качество картинки, уменьшило количество потребляемой видео памяти, но и ускорило быстродействие игры. «Все, что может ускорить Брайна Симпсона, граничит с чудом» :)
Ну что ж, это пожалуй все на сегодня. Я конечно мог бы рассказать о построении модели повреждений, уровней детализации (LOD - levels of detail) и других не менее интересных вещах, но пришла пора вернуться к тому, что сейчас действительно важно - а именно закончить модель Mustang FR500. В дальнейшем я надеюсь найти секретаря, который будет писать за меня подобные заметки, однако если этого не произойдет, мне всегда поможет кофе.
Автор статьи "I Love Cars" John Hughes
Автор перевода: Сергей Московкин
Автор перевода: Сергей Московкин
|
Нашли опечатку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter