История проекта
Студия Kunos Simulazioni была основана в 2005 году, и ее история началась с netKar Pro, в апреле 2006-го. Этот онлайн проект, не смотря на некоторую сырость, отсутствие реальных автомобилей и ряд других недостатков, пришелся многим симрейсерам по вкусу. Главным образом, благодаря физике и общей хардкорной концепции. Внимание любителей реализма привлекали к себе такие необычные мелочи, как «кликабельные» кокпиты машин (можно было мышкой покликать по кнопкам, попереключать режимы дисплея), серьезное моделирование шин, была попытка реализовать аквапланирование в дождь, вид только из кокпита, информацию о заезде можно было получать только с питбордов. Не предусматривалось никаких «помощников» в управлении. В режиме Full Mode даже время ремонта или изменения настроек машины соответствовали реальному.
Однако все эти, привлекающие любителей хардкора, вещи оттолкнули обычных игроков, новичков, и неискушенных симрейсеров. Проект не получил широкого распространения, даже не смотря на открытую архитектуру, позволявшую создавать пользовательские моды. Благодаря модингу, nKp пополнился приличным количеством трасс и интересными автомобилями, однако это лишь продлило его жизнь в узких кругах, никак не повлияв на общую популярность.
Следующим заметным симулятором стал совместный с гоночной командой Ferrari проект Ferrari Virtual Academy. Тоже очень специфичный онлайн-симулятор, суть которого сводилась к хотлапу на Ferrari F10 по тестовому треку Fiorano. Главными особенностями были два момента: болид Формулы 1 моделировался совместно с командой Ferrari, и, по заверению ее инженеров, а так же Филиппе Массы и Фернандо Алонсо (тогда боевых пилотов "скудерии"), симулятор максимально точно моделировал его поведение. Трасса была воссоздана с высокой точностью по технологии лазерного сканирования. Ранее подобный уровень моделирования предлагал только iRacing.
Спустя год контент пополнился еще одним болидом F1 Ferrari 150th, гражданским Ferrari 458 Italia, и двумя сканированными трассами - Nurburgring GP и Mugello. Дополнение немного освежило интерес к симулятору, но в целом не повлияло на низкую его популярность. Обычным любителям гонок он был не интересен по определению, а тем, кто все таки проявлял интерес, достаточно было показать время на каждой трассе, и делать было больше нечего. В результате, имея неплохие задатки и потенциал, Ferrari Virtual Academy не сумел их использовать, и быстро исчез даже из тем разговоров на тематических форумах.
Учтя все свои ошибки, а также пожелания пользователей, Kunos Simulazioni объявили новый проект – Assetto Corsa. В ноябре 2013 вышла бета версия, которую сообщество симрейсеров приняло практически "на ура". После первых же тестов стало понятно, что это достойный представитель когорты симуляторов, в котором обещают реализовать и аспекты, привлекательные для широкой аудитории. Об особенностях проекта поговорим ниже, а к предыстории добавлю лишь, что с момента выхода бета-версии, Assetto Corsa постоянно развивается, радуя своих пользователей регулярными обновлениями, и новым контентом.
Особенности Assetto Corsa
Итак, Kunos Simulazioni проанализировали свои успехи и неудачи и попытались создать нечто новое, взяв лучшее из уже имеющегося опыта и заглядывая далеко вперед. Assetto Corsa должна была привлечь широкую аудиторию, а для этого нужно было включить в нее то, чего не хватало nKp и FVA, и еще немного сверху…
Авторы в Assetto Corsa нам предложили:
- Автопарк популярных автомобилей в разных классах, от гражданских горячих хетчбеков до болидов Формулы 1 разных лет. Исторически автомобили очень разнообразят Assetto Corsa.
- Подборку сканированных трасс из числа самых известных в мире. В том числе исторических версий.
- Качественную физику и обратную связь.
- Открытую архитектуру и инструменты для создания пользовательских модов.
- Онлайн
- Оффлайн режим с компьютерными ИИ соперниками.
- Специальные задания.
- Качественную графику.
Такой подход сделал Assetto Corsa гораздо привлекательнее предшественников в глазах обычных пользователей, и не оттолкнул симрейсеров, традиционно ставящих на первое место реализм. Концепция Assetto Corsa оказалась вполне удачной. Вот теперь давайте посмотрим на сам симулятор повнимательнее.
Интерфейс
Интерфейс Assetto Corsa стоит разделить на две логические части. Это собственно меню игры и инструментарий apps.
Меню выглядит лаконично и стильно, логика понятна, а функционал минимально достаточен. Именно так я сформулировал, потому, что минимально необходимый набор настроек меню позволяет выполнить и серьезных неудобств не вызывает, но все же есть некоторый недостаток функций. Например, нет никакой возможности настроить FOV камеры от бампера (а ведь есть пользователи, предпочитающие чистый вид, без кокпита). Не самое удобное представление автомобилей и трасс. Вместо того, что бы видеть в списке одну трассу и возможность выбора ее конфигураций, мы видим каждую конфигурацию, как отдельную трассу. При этом список не помещается на один экран, и варианты одной трассы могут находится на разных страницах списка, что как минимум не наглядно. При выборе автомобиля, чтобы увидеть его характеристики, нужно зайти в специальный раздел. Это тоже неудобно, поскольку, пытаясь выяснить, чем отличаются практически одинаковые версии дорожных Лотусов, нужно открыть характеристики одного, запомнить, открыть характеристики другого, и по памяти сравнить… Было бы намного удобнее, если бы характеристики отображались прямо на странице выбора автомобиля – достаточно выбрать другую машину, и наглядно видишь что изменилось в ее характеристиках.
Не хватает постоянного отображения выбранного автомобиля и трассы. Эта индикация доступна только на страницах выбора трассы или автомобиля. В других меню не понятно, что сейчас выбрано. Словом, если придираться к основному меню, то разве только за такие мелочи.
Вторая, очень важная часть интерфейса – это apps. Мини-приложения, которые графически, поверх экрана выводятся во время заезда. Эти приложения несут собой очень широкий спектр возможностей, расширяющих функционал интерфейса и объем информации о заезде и состоянии автомобиля. Так, в стандартном наборе приложений есть настройка позиции камеры и FOV в кокпите (меняешь значения прямо на трассе), что очень удобно. Целый набор индикаторов хронометража, положения руля и педалей, состояния шин и т.п. Каждое приложение можно двигать по экрану на любое место, где будет удобно пользователю.
Традиционно для симуляторов, многие вещи, которые остались за рамками игрового интерфейса, можно настроить вручную, с помощью многочисленных конфигурационных файлов. От параметров динамики камеры в кокпите до графических фильтров.
Поддержка рулей
Assetto Corsa поддерживает большинство современных рулей, впрочем, никаких проблем настроить любое устройство нет, даже если его нет в официальном списке. Симулятор понимает просто оси и кнопки и позволяет настроить их как угодно пользователю.
Есть готовые предустановки. Однако, по непонятным причинам, предустановки «по умолчанию» практически непригодны для использования. Ездить разумеется, можно, но обычно сразу возникает желание перенастроить руль. Речь в первую очередь об обратной связи.
Настройки FFB для рулей Logitech G25\27 не позволяют оценить нормальную его работу, поскольку создают нервные реакции, сильные вибрации и стук. Во многом это обусловлено особенностями самих рулей Logitech – стуки и дребезг для них являются врожденными недостатками конструкции, но настройками можно свести негативные эффекты к минимуму, и странно, что этого не сделали разработчики. Пользователь должен сам озадачиться тонкой настройкой руля, а это может быть не просто, даже для опытных пользователей. Эта статья подробно описывает процесс настройки, раскладывает «по полочкам» параметры, и предлагает готовые варианты настроек обратной связи.
Обратная связь
При правильно настроенном FFB становится понятно что работает обратная связь очень неплохо! Основной момент от колес передается точно, ожидаемо и качественно. Хорошо чувствуются моменты начала сноса, или заноса. Когда занос уже развился, FFB позволяет чувствовать его глубину, и подходящую грань, при переходе которой произойдет уже потеря контроля над автомобилем. Чувствуется величина увода, распределение массы автомобиля, жесткость подвески. Автомобили, благодаря FFB, ощущаются по-разному и доставляют удовольствие от пилотажа. Назвать Force Feedback отличным не позволяет только простота остальных эффектов.
Да, среди них присутствует шероховатость асфальта, ребристость кербов, вибрации при блокировке и скольжении колес и т.п. Правильная их настройка позволяет сделать обратную связь насыщеннее, «вкуснее», но не информативнее. Единственный эффект, который реально полезен – фактура кербов. Он дает информацию, когда колеса попадают на поверхность вне асфальта, и когда снова возвращаются на трассу. Другие эффекты скорее просто бесполезны, в то время как некоторые (как например вибрация при блокировке колес) - откровенно мешают.
Вся проблема этих эффектов - их примитивность. Скольжение и блокировка колес должны настраиваться отдельно и гибко. Что бы обратная связь давала информацию об этих процессах. Но такого разделения и настройки нет. Мы имеем лишь режим off\on, как вибрация на геймпаде, которая никак не помогает. По этой причине многие пользователи отключают все дополнительные эффекты. В общем, FFB в Assetto Corsa хорош, но не идеален. А где есть идеальный FFB?
Автопарк
В Assetto Corsa не требуется покупать, или «открывать» автомобили – весь автопарк доступен пользователю сразу. Автомобили представлены как самостоятельные единицы, не привязанные к какой либо дисциплине. Выбор классов довольно широк. От заряженных переднеприводных хетчбеков до самых мощных формул. Среди них есть и легендарные исторические, и современные Ferrari, BMW, Alfa-Romeo, Pagani... а еще исторические болиды Формулы-1, например Lotus-49, Lotus 98T. Всего в основной контент входит 39 автомобилей. В платном дополнении Dream Pack добавилось еще десять.
Отдельно стоит упомянуть марку Ruf, представленную знаменитым YellowBird - тюнинговым Porsche 911 1987 года. Благодаря марке Ruf мы имеем возможность поездить в Assetto Corsa на заднемоторном автомобиле марки Porsche, лицензию на которую унесла в свое гнездо EA, и высиживает ее как Кащей бессмертный свое яйцо, никого не подпуская… :)
Для многих автомобилей существует несколько видов модификаций. Автомобиль может быть в версии дрифт, ДТМ, или с тюнингом, увеличивающим мощность двигателя. То есть мы можем поездить на технике разных поколений, с практически любой компоновкой и темпераментом. В общем, набор автомобилей довольно разнообразный и интересный.
Помимо официальных автомобилей, для Assetto Corsa уже доступна масса пользовательских автомобилей. Большинство из них конечно, оставляют желать лучшего, и зачастую являются непроработанными конвертами 3D моделей из других игр, но встречаются среди них и неплохие, и очень качественные работы. Над некоторыми из них работают профессиональные команды, а некоторые даже включают в официальный контент (так случилось с Cobra и Lamborghini Miura). Можно найти моды Формулы-1 разных лет, спортпрототипы, машины класса GT3 и многое другое.
Трассы
Очень важной особенностью Assetto Corsa является применение технологии лазерного сканирования для создания точных копий гоночных трасс. Еще какое то время назад возможностью ездить по точным трассам могли похвастаться только пользователи iRacing, и вот технология получает заслуженное распространение. Примечательным является тот факт, что благодаря лазерному сканированию, мы получаем не только точную геометрию как таковую – мы получаем соответствие трасс в разных гоночных симуляторах. Уходят те времена, когда две одинаковые трассы в разных симуляторах "похожи" друг на друга, как две разные трассы, и весь накат, полученный на одной версии, ничего не стоит на другой…
О технологии лазерного сканирования
Небольшое отступление на тему.
Довольно часто люди имеют не совсем правильное представление о том, что это такое. Многие представляют себе смысл технологии в том, чтобы сделать поверхность трассы очень рельефной, чтобы каждый камушек асфальта был объемным.. То есть прямо ассоциируют сканирование с фактурой поверхности трека, и наверное, представляют себе миллиарды полигонов в 3D сетке. Это не так.
Сканером делается не сама трасса, а что-то типа 3D чертежа, по которому затем дизайнер создает 3D модель трассы. Делает он это точно так же, как и дизайнер не имеющий скана. Просто за счет высокоточных исходных данных у него получается правильная, точная геометрия. На картинке слева - облако точек, полученное сканером, то, что является "3D чертежом". Справа - строящаяся по этому "чертежу" 3D модель трассы. Видно и 3D сетку, сделанную вручную дизайнером, и точки облака, на которые он опирался.
Это означает точное расположение всех объектов на трассе, все расстояния между ними, профиль гоночного полотна в каждом отдельно взятом месте, перепады высот, уклоны, местоположение и высота кербов и т.п. Вот, что важно, что является самым главным. Когда всё имеет правильные размеры, стоит на своих местах, трасса в симуляторе воспринимается так же, как и в реальности. И другая версия этой трассы сделанная по технологии лазерного сканирования, будет очень похожей. А вот модель сделанная на глазок, по фотографиям, будет иметь отличия на каждом метре дистанции. Другие пропорции, другие расстояния, другие местоположения, другие высоты, другой профиль. Все вокруг - да около, близко, но всегда не точно. При этом, сама 3D сетка дорожного полотна, может быть совсем не высокой плотности, она не отрисовывает пупырышки и трещинки – это делается текстурами.
То есть, трассы в Assetto Corsa сделаны геометрически очень точно. Графически все тоже совсем не плохо – 3D модели, маппинг, текстуры выполнены на высоком уровне. Картинка получается натуральной и симпатичной. По детализации не дотягивает до pCars, но вполне современный уровень. В балансе красота\оптимизация, пожалуй, это тот самый компромисс.
Как и автомобили - трассы доступны все и сразу. Никаких игровых механизмов их «открытия», как в некоторых играх не предусмотрено.
Список официальных трасс представленных в Assetto Corsa
- Imola
- Monza
- Magione
- Mugello
- Nurburgring GP
- Nurburgring Nordschleife
- Silverstone
- SPA Franchorchamps
- Vallelunga
Отдельно стоит упомянуть, что некоторые трассы имеют историческую версию. А одна трасса, а именно Nurburgring Nordschleife стоит просто особняком. Потому, что это пропитанная историй, самая знаменитая, самая длинная, самая сложная трасса в мире! И еще потому, что в силу особенностей, она самая сложная и для реализации в симуляторе. Создать одну Северную Петлю - это как пять обычных автодромов по трудоемкости!
Nordschleife в Assetto Corsa стала первой точной, сканированной версией трассы в симуляторах на PC, положив начало некой волне - следом о работе над Северной Петлей на основе данных лазерного сканирования заявили разработчики iR и R3E.
Это очень хорошая тенденция, потому, что скоро мы сможем ездить на очень близких по точности версиях этой знаменитой трассы во всех симуляторах. Ну и надо сказать, что Nordschleife очень украсила собой DLC Dream Pack, заставила ждать нас этого дополнения, и подарила массу приятных эмоций своим выходом. Лично мне было крайне приятно тестировать десять новых автомобилей именно на этой трассе!
Геймплей
Разделим эту составляющую на оффлайн и онлайн.
Оффлайн
Главным для любого симулятора оффлайн режимом является тренировка. В ней мы изучаем трассы, привыкаем к автомобилю, настраиваем его, готовимся к гонкам или пытаемся установить хорошее время на круге. В Assetto Corsa разумеется, есть такой режим. Можно тренироваться в свободной практике, выезжая из боксов, или в режиме «хотлап», начиная сразу боевой круг за несколько поворотов до его начала. В помощь себе можно включить автомобиль-призрак своего лучшего круга. К сожалению, нет возможности загрузить в качестве призрака круг из повтора, что бы можно было иметь ориентиром, время друга например. В настройках можно отключить повреждения автомобиля, что может быть полезно новичкам, и некоторым старичкам на особо длинных трассах :)
Вторым по важности для симуляторов режимом оффлайн, является гонка с компьютерными соперниками. И такой режим тоже есть в Assetto Corsa. Боты тут не самые «умные». И хотя со времен бета версии, их многому научили, они все еще могут намертво сцепляться с твоей машиной, могут вести себя так, словно тебя нет на трассе. К такому поведению относятся удары в зад, в бок, подрезания с «хлопанием калиткой», или с «хлопанием калиткой по носу». Тем не менее, боты есть, если немного привыкнуть к особенностям их поведения, с ними можно ездить. Какие то особо грубые действия ботов становятся мягче, или даже продают вовсе, если снизить им уровень сложности, однако тогда они перестают быть соперниками. В общем над ботами есть "куда работать"..
Поскольку Assetto Corsa планировалась как более массовый проект, чем традиционные гоночные симуляторы, одно время даже поговаривали о конкуренции с GranTurismo, то требовалось сделать нечто более увлекательное, чем пользовательские гонки с ботами – нужен был какой то геймплей, ставящий цели пред игроком. И вот с этим разработчики не справились совсем.
Рецепты для этого довольно просты – школа гоночного мастерства, набор лицензий, которые надо сдать, особые задания, линия развития в карьере, какие то рейтинги, некий финал, после которого покажут «мультик». Из этого Assetto Corsa предлагает только специальные заезды. Причем подаются они без какого либо заманивающего «соуса», без какой либо системы, вообще без смысла. Просто, если хочешь – можешь проехать. Ничего тебе за это не дадут – ни подарка, ни медальки, ни даже нарисованного кубка в брызгах шампанского.
Сами заезды довольно не сбалансированы по сложности. Один заезд на самой высокой сложности "алиен" берется с первого раза, а другой (на одной и той же трассе), и с двадцатой попытки не дается (мне во всяком случае). Полагаю, что потратив еще какое то время, я все таки сделаю это, но представляю себе, как это будут делать случайные геймеры, на которых и рассчитаны такого рода режимы игры.
Словом для случайных игроков, для аудитории GranTurismo, Assetto Corsa не предлагает почти ничего. Ну то есть ничего увлекательного. Развлекать себя каждый должен сам. Не то, что бы я за это переживаю, но коль скоро посыл был, от ширины аудитории прямо зависит развитие проекта, было бы лучше, если бы какая то «увлекалочка» появилась. Детям на радость, нам на DreamPack 2. Хочется надеется, что это еще впереди, и пожелать в этом удачи разработчикам.
Онлайн
Первое время Assetto Corsa здорово ругали за плохой сетевой код. Машины скакали по трассе, делая онлайн гонки занятием не для слабонервных (из числа тех, у кого пинг хороший)… Однако после нескольких обновлений сетевой код улучшили, и теперь, опять же, если пинг маленький, можно гонять более менее стабильно. До фанфар и лавровых венков еще надо потрудиться, но на лицо прогресс, и это радует.
Сама по себе организация онлайн мероприятий не имеет какого то специального сервиса. Все традиционно – лобби сервер создает кто-то из пользователей, к нему присоединяются остальные, и гоняют как им угодно. Сервер можно сделать публичным, и тогда на него смогут зайти все желающие. В онлайн режиме можно совместно тренироваться, проводить квалификацию, ну и собственно гоняться.
Правила соревнований и питстопы
В этом вопросе Assetto Corsa тоже еще есть куда расти. Прямо расти и расти. Правил конкретных дисциплин нет. Есть зачатки каких то правил в принципе - штрафы за срезки, набор флагов.. пожалуй это все. Даже в рамках некой сборной солянки из общепринятых в автоспорте правил, многое вызывает вопросы, и много чего не хватает.
Старт выглядит совершенно аркадно – фальстарт невозможен, передачу включить до погасания огней нельзя. На питлейне ограничитель скорости включается автоматически. Питстопы работают только в онлайне. Правил количества шин не существует. Машины безопасности нет. В общем, все, что касается форматов проведения соревнований, находится в зачаточном состоянии.
Графика
Assetto Corsa рисует достойную и вполне современную картинку. В бортах автомобилей отражается окружающий мир (правда не отражаются собственные детали), солнечные блики отсвечивают здорово добавляя красоты. Правда при этом хром, почему то выглядит ненатурально. Сами автомобили довольно детальны, хотя звезд с неба не хватают - до уровня pCars по детализации они не дотягивают.
Количество деталей на трассах не зашкаливает, но и пустоты не наблюдается. Газоны пушисто порастают травой. Деревья, хоть и не отличаются разнообразием, расставлены так, что «копипаст» в глаза не бросается. Текстуры аккуратные, в меру высокого разрешения, маппинг в основном тоже качественный, цвета (в необработанном виде) более-менее естественные. Более-менее – потому, что насыщенности местами многовато, и контраст излишен. Черные, будто на Луне тени смотрятся неестественно. Эти недостатки легко компенсируются «встроенными» фильтрами постобработки. «Родных» предустановок достаточно, что бы получить палитру и сочность на любой вкус. Даже на извращенный вкус есть варианты типа «сепия» (желто-коричневый монохром, аля старая фотокарточка). Плюс есть регулировка насыщенности. А со сторонними плагинами или установками, можно подобрать очень естественный вариант, в котором сочетается прозрачная, летняя голубая дымка на горизонте, естественные тени (когда тень, это не черный, неосвещенный, а просто менее яркий участок трассы), натуралистичные цвета.
Но есть недостаток у этого решения – цена в FPS, которую приходится платить за постобработку. Количество кадров в секунду при включенных фильтрах падает едва ли не вполовину (от производительности компьютера зависит). Это к слову об оптимизации, как раз о ней дальше.
Корса, по современным меркам совсем не требовательна к железу. Запускается на стареньких компьютерах, и довольно шустро бегает с минимальными настройками. Даже не топовое современное железо легко переваривает ее на максимальных настройках. Для любителей скриншотов, есть фоторежим, в котором можно поставить камеру под нужным углом, и отрендерить изображение с высоким качеством.
Звук
Самый главный звук в любом симуляторе – это звуки издаваемые автомобилем. С этим Assetto Corsa неплохо справляется. Неплохо, потому, что не выделяется чем то выдающимся, но в то же время не страдает унылостью и нереальностью звуков, как к примеру GranTurismo. Двигатели звучат сочно, натурально, трансмиссия завывает под нагрузкой. Особо хорошо звучат некоторые автомобили на повторах – раскатистое рычание двигателя Alfa Romeo 155 прямо как бальзам на душу. Шины шумят, скрипят и пищат, как им и положено. Информационно, со своей задачей они более менее справляются. Опять более менее, потому, что есть симуляторы, где это сделано лучше – звуки более информативны. С точки зрения «красоты» и натуральности, тоже ровная серединка. Понятно, что это шины, понятно, что они скрипят. Однако на повторах не услышишь пронзительного стона, который разрывает воздух на любом автодроме. Не совсем такие эти звуки шин в кокпите, как я слышу в своем автомобиле. Нет реалистичного изменения звуков качения шин, при смене покрытий (старый асфальт, новый асфальт) под колесами. Нет барабанной дроби при проездах стыков и трещин. Сама гамма звуков не особо широка – есть минимальный набор повторяющихся семплов на каждое событие (типа столкновения, проезда по гравию и т.п.).
Однако, возможно мои ожидания завышены, и их пока не оправдали ни в одном симуляторе или игре. Все сосредоточенны на реалистичности звучания двигателей, и это здорово, однако про остальное часто забывают. К примеру, ни в одном симуляторе не сделаны «мокрые» звуки шин. А ведь по сырой дороге они звучат совершенно иначе, чем посуху. Никто не делал звуков воды, бьющей в арки колес и днище… Все это лирика, однако без этого говорить о по настоящему реалистичных звуках не приходится. Едущий автомобиль – это не только звук двигателя.
Модинг
Assetto Corsa имеет открытую архитектуру, что позволяет пользователям создавать для неё собственные трассы, автомобили, и различные расширения. Это жирный плюс для проекта, так как такой подход расширяет рамки использования симулятора, дает много возможностей, привлекает больше людей, и в конце концов положительно сказывается на продолжительности его жизни.
Пользователи уже конвертировали в Assetto Corsa большое количество трасс из других симуляторов, что позволяет составить календарь, например любого чемпионата Ф1 последних трех десятилетий. Количество модов автомобилей так же постоянно растет.
Отдельная тема моддинга для Assetto Corsa – это приложения apps. Они выводятся оверлеем на экране во время заезда, и информируют о том, что происходит с машиной, или выводят статистику. Каждое приложение можно разместить на экране в удобном месте, что очень удобно. Правда сами разработчики видимо не достаточно прониклись полезностью этих приложений, поскольку во многом ограничили модеров. Начиная с того, что элементарные механизмы (к примеру, исчезновение иконки – скрепки с окна apps) в пользовательских apps не работают, и заканчивая тем, что многие важные переменные (флаги, свет фар например ) банально не включены в API, а функционал языка, на котором пишутся приложения сильно урезан (нет например функции поворота графических объектов – стрелку не нарисовать), некоторые вещи программистам приходится делать "через задний проход", некоторые не реализуются вообще.
Перспективы
Время, прошедшее с выхода первой версии Assetto Corsa показало, что это развивающийся проект, хотя у скептиков были сомнения на этот счет, подогретые опытом nKp. Не сказать, что динамично развивающийся. Если до релиза обновления выходили почти по графику, раз в две недели, то после релиза все происходит закономерно медленнее. Но мы видели немало обновлений, появление нового контента, новых режимов, и работа продолжается. Один только DreamPack чего стоит! А это значит, что в будущем нас так же ждут улучшения и пополнения контента.
В ближайшее время обещают бесплатный Bonus Pack, который добавит новые трассы и автомобили, большое обновление, и в работе DreamPack 2. Kunos Simulazioni работает над ошибками, а еще над шинами, искусственным интеллектом и другими аспектами игровой механики. Подписан договор с Lamborgini, в работе трассы Brands Hatch, Catalonia, Zandvoort. Так что перспективы у Assetto Corsa самые радужные.
Вывод
Assetto Corsa - качественный, достойный внимания, развивающийся гоночный симулятор. В нем уже заложены базовые механизмы, определившие нишевую принадлежность (это именно симулятор), хорошие идеи и потенциал. От разработчиков требуется теперь этот потенциал раскрыть. Это означает рост не только вширь (пополнение контента), чего безусловно все мы ждем, но и вглубь - честное сцепление, процедура старта, ручное управление ограничителем скорости на питлейне, питстопы в оффлайне, правила серий, машина безопасности и куча других мелочей... Если развитие будет происходить по обоим направлениям, то через какое то время мы увидим законченный, отполированный до блеска продукт. Не помешало бы и для широкой аудитории предложить увлекательный геймплей.
В общем, у нас есть повод вернуться с очередным обзором через годик, другой. Надеюсь, это будет немного другая Assetto Corsa. Немного лучше чем сегодня, намного лучше, чем вчера.
На этом все.
Удачи на трассе!
Алексей.
Обсудить на форуме |
Нашли опечатку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии 4