simracing.su » Новости » iRacing » iRacing: Подробно о динамической трассе
iRacing: Подробно о динамической трассе
5 402 7

iRacing: Подробно о динамической трассе

Стив Маерс - исполнительный вице-президент iRacing.com, в своем блоге опубликовал статью "Let`s talk about hot rubber" (Поговорим о горячей резине), которая по большей части посвящена внедрению в симуляторе iRacing новой физической модели поверхности трассы, а так же о других планах развития симулятора на ближайшую перспективу.

Полностью со статьей можно ознакомиться в оригинале, а то, что же представляет из себя функция динамически изменяемой трассы в Racing давайте рассмотрим вместе.

Динамическая трасса в iRacing – подробности и детали


На настоящий день в iRacing, все гоночные трассы стерильные и совершенно статичные. Гоночная поверхность имеет одинаковые сцепные характеристики на всех участках и никак не меняется в течение всей гоночной сессии, а отображение накатанной траектории лишь работа арт-художников. Несмотря на то, что iRacing располагает новаторской технологией, предлагающей своим пользователям максимально точные копии трасс, воссоздаваемые с помощью технологии лазерного сканирования, тем не менее, этим трассам не хватает жизни, дышащих объектов, как в реальном мире. Но, эти дни навсегда ушли!


В грядущем обновлении iRacing, которое ориентировочно состоится 8 сентября, все трассы получат динамическое покрытие. Отныне автомобильные шины и поверхность трассы станут частями одной системы - состояние дорожного полотна будет плавно изменяться по ходу заездов в зависимости от погоды, времени суток и действий пилотов, кусочки резины будут постепенно скапливаться за траекторией.

Гоночная траектория теперь представляет собой не что иное, как виртуальный каучук, находящийся на поверхности дорожного покрытия. При загрузке сессии в зависимости от установок, трасса может быть совершенно чистой – "зеленой", либо (с промежуточными значениями) полностью прорезиненной. Все это будет иметь влияние на сцепные характеристики шин с трассой.

Технология коммуникации сервера и клиента достаточно сложна, занимает массивную часть всего проекта. В процессе генерации условий трассы не используются никакие скрипты, все создается динамически на основе действий пилотов, автомобилей и шин в сессии. По мере прогресса сессии отслеживается расположение каждого автомобиля и эти данные передаются на сервер, где обрабатываются, вносятся изменения в свойства каждого участка поверхности. В отличие от реализации динамической трассы в других симуляторах, где в течение сессий изменения выражается одним числом по всей трассе, в iRacing вся дорожная поверхность разделена на отдельные ячейки и для каждой ячейки все физические показатели рассчитываются отдельно, затем измененные данные в обратном направлении перераспределяются игрокам, подключенным к сессии, таким образом условия трассы одинаковые для всех игроков в течение всего времени.

Кроме "обрезинивания", на трассе так же будут появляться кусочки резины от отработанных шин, скапливающихся вне траектории, распределение которых осуществляется на основе математических расчетов. Резиновые ошметки также будут влиять на сцепление шин с поверхностью трассы. Для того чтобы накатать другую траекторию, потребуется некоторое время, за которое эта траектория очистится от мусора, и пока вы будете этим заниматься, будете ощущать, что шины вашего автомобиля теряют сцепление на грязных участках.

Обрезинивание поверхности трассы является лишь одним из компонентов новой модели. Потенциально более важным является эффект нагрева гоночной поверхности, которая в настоящее время моделируется таким же образом, как и обрезинивание. Например, 43 автомобиля NASCAR Sprint Cup, двигающиеся по одной линии в жаркий день за 100 кругов довольно сильно повысят температуру асфальта. Горячая резина скользкая, быстрее расходуется, и пилот, который рискнет сместиться на загрязненную, но и более холодную траекторию, что поможет охладить шины, может получить дополнительное преимущество и вырвать победу в конце гонки.


В моделировании физики нагрева дорожного полотна используется эффект Альбедо – расчет того, сколько тепла будет передаваться на поверхность трассы в зависимости от положения солнца и фактическим оттенком дорожного покрытия. Например, светлый бетон будет отражать больше энергии, чем очень темный асфальт, затененные участки трассы теперь будут холоднее, чем те, на которые попадают прямые солнечные лучи. Часто гонщики говорят "поймал облако" в квалификации, если вы раньше никогда не задумывались, чтобы это могло значить, то теперь вы знаете смысл этих слов.

Когда в соревнованиях iRacing добавили динамическую погоду и начали присоединять квалификационные сессии к гонке, то это был первый шаг в попытке изменить гоночную культуру в iRacing. Проект динамической трассы является вторым шагом в этом направлении, и по мнению авторов симулятора начнется меняться весь подход к гонкам. И вместе с этим уйдут в прошлое те дни, когда иРейсеры тратили часы на настройку автомобиля в поиске сотых секунды, при всегда одинаковой погоде, на всегда идеально чистой трассе. Теперь виртуальным гонщикам предстоит столкнуться с теми же реалиями, какие существуют в реальном мире. Даже в оффлайн-тестах невозможно полностью сымитировать условия гонки, потому что один автомобиль не способен изменить условия трассы так, как это могут сделать несколько автомобилей.

Чтож, с внедрением функции динамической трассы можно утверждать, что каждая гонка будет не похожа на другую, вероятность двух одинаковых гонок практически равна нулю. Каждый участник заезда теперь сможет напрямую влиять на условия трассы и образование гоночных траекторий.

По мнению разработчиков iRacing новая физическая модель поверхности трассы только отправная точка, в будущем основа для других функций.

Другие проекты


Напоследок окинем взором не менее интересные проекты, которые должны быть выпущены в сумуляторе iRacing чуть позже:


  • Проект новой системы частиц, который должен быть выпущен в декабрьском обновлении iRacing, в симуляторе появятся новые искры, более густой и реалистичный дым из под колес, огонь из выхлопных труб, звуковые эффекты.

  • Деревья, для создания которых применяется новый инструмент и шейдеры, что значительно улучшит вид деревьев и в первую очередь на трассе Нюрбургринг - Северная Петля.

  • Новая модель повреждений и DX11 в более отдаленных планах.

  • Добавление видео кодека, что позволит напрямую экспортировать видео файлы из симулятора.
Обсудить на форуме | Нашли опечатку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

Комментарии 4

      1. VeTeR Офлайн 7 сентября 2015 19:29
        2
        1
        Именно так. Правда не известно какого размера ячейки, в которых генерируется состояние трассы, 2мм или 2м, но все же это не одна статичная цифра, которая действует на всей трассе.
        --------------------
        http://forum.simracing.su
      1. zmey 18 сентября 2015 11:04
        3
        0
        Не знаю как сейчас, но до этого в rFactor 2 накат траектории жил самостоятельно, там ты можешь проезжать только половину трассы, а траектория накатается на всей. Скриптовый накат.
    1. jomardi Офлайн 7 сентября 2015 19:07
      4
      1
      большое шаг в плане реализма. как я помню, в RF2 это реализована с помощью скриптом. то есть прорезывания, не совпадает прокатывании траектории. радостна когда видишь, что без халтуры делаться работа...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

  • Смайлы и люди
    Животные и природа
    Еда и напитки
    Активность
    Путешествия и места
    Предметы
    Символы
    Флаги

Спам проверка: *