simracing.su » Публикации » Статьи » iRacing: Путь к совершенству

iRacing: Путь к совершенству

Данная статья является частичной или полной компиляцией фактов полученных из открытых источников, а также собственного опыта автора статьи, проливающих свет на историю развития и становления глобального проекта и бурно развивающегося гоночного симулятора iRacing.

Papyrus Design Group - начало пути


Компания Papyrus Design Group была основана Дэвидом Кеммером (David Kaemmer) в возрасте 24 года и его бизнес-партнером Омаром Кхудари (Omar Khudari) в 1987 году. Основной деятельностью компании с самого начала являлась разработка компьютерных игр. За свои 17 лет существования фирма получила мировую известность благодаря выпуску серии гоночных симуляторов с реалистичной физикой.

iRacing: Путь к совершенству iRacing: Путь к совершенству iRacing: Путь к совершенству

По словам Дейва Кеммера, его желание создать гоночный симулятор с реалистичной физикой возникло под влиянием таких игр, как Pole Position и Flight Simulator. В начале 1988 года он обратился в компанию Electronic Arts с предложением создать игру, освещающую известную ежегодную гонку Indy 500.

Таким образом, в 1989 году в свет вышел родоначальник компьютерных симуляторов серии IndyCar - Indianapolis 500: The Simulation. И хотя в Indy 500 была лишь одна трасса – Индианаполис, игра получила популярность благодаря хорошо проработанной физике. Игровой контент так же не подкачал, и включал в себя все, что нужно гонщику: настоящие копии гоночных автомобилей с возможностью их настройки, современная графика (к слову, здесь был внедрен один из первых в жанре графический 3D-движок), хороший AI соперников и, конечно же, скорость.



В 1993 году Papyrus развил идею Indy 500, выпустив IndyCar Racing, которая была превосходна во всех компонентах. Позже были выпущены дополнительные трассы, а финальная версия IndyCar содержала трассу из Indy 500 и графический редактор, с помощью которого игроки могли легко изменять автомобили.


После этого Дейв Кеммер решил перейти от автомобилей с открытыми колесами к кузовному классу, и в 1994-м выпустил новый симулятор – NASCAR Racing, который впоследствии разошелся тиражом более миллиона копий. Игра включала в себя девять трасс и тридцать восемь машин, при этом традиционно обладала реалистичной физикой и моделью повреждений. Разумеется, осталась и тонкая настройка машины.

Игра использовала все возможности тогдашних SVGA-видеокарт с разрешением вплоть до 640х480. NASCAR Racing считается первым настоящим онлайновым симулятором – здесь был полноценный мультиплеер, реализованный через dial-in-сервера "Hawaii".


В 1995 году Papyrus Design Group была приобретена компанией Sierra Entertainment. Вскоре после этого Омар Кхугари покинул компанию.

В 1996 был выпущен сиквел IndyCar – IndyCar Racing II. В том же году вышла и вторая часть игры NASCAR Racing 2, которая разошлась чуть меньшим, чем первая часть, но тем не менее внушительным тиражом 800 тысяч копий. А через год в 1997 вышел пакет расширения NASCAR Grand National Series Expansion Pack.

Осенью 1998 года вспыхнула, пожалуй, одна из ярчайших звезд за всю историю гоночных симуляторов – кудесники из Papyrus Design Group явили миру Grand Prix Legends. Это было новое слово в мире симрейсинга, поскольку GPL представлял собой симулятор исторической «формулы», чего ни до, ни после на свет просто не появлялось. Grand Prix Legends обладал совершенно новым физическим движком, позволяющим моделировать современные и исторические машины максимально реалистично.

GPL могла похвастаться не только своей инновационной идеей. Как и положено по законам жанра, в игре были представлены все одиннадцать автодромов, принимавших этапы Гран-При в означенной эпохе, в том числе легендарная Северная петля Нюрбургринга и «длинная» Спа в своем первоначальном варианте. Также присутствовали и относительно малоизвестные Мехико-Сити в Мексике или, к примеру, южноафриканская Кьялами. Уровень проработки физической модели для своего времени был просто блистателен. Ее разрабатывали при участии пилотов Ф-1 тех времен. Даже сейчас не каждый симулятор может похвастаться таким количеством одновременно обрабатываемых физических параметров.


Позже сообществом поклонников Grand Prix Legends были выпущены модификации машин Первой Формулы сезонов 1965, 1966 и 1969 годов, а также множество других глобальных модов, сотни трасс, специальные программы и множество графических обновлений кардинально преобразили облик игры и возвели ее в статус культа у немногочисленной, но преданной армии фанатов.

Далее компания выпустила в свет еще шесть игр, посвященных гонкам серии NASCAR: NASCAR Legends (1998), NASCAR Racing 1999 Edition (1999), NASCAR Racing 3 (2000) и NASCAR Racing 4 (2001). Игра NASCAR Racing 4 имела улучшенную физическую модель и использовала все возможности современных на тот период 3D-ускорителей. Следующим шагом были NASCAR Racing 2002 Season и NASCAR Racing 2003 Season, выпущенные в соответствующие годы.

Для симулятора NASCAR Racing 2003 Season так же как и для Grand Prix Legends было выпущено огромное количество модификаций и дополнений. Одним из самых значимых стало дополнение RedLine GTP, созданное группой разработчиков RedLine. В GTP были представлены четыре совершенно разных спортпрототипа Группы C – Toyota 88CV, Jaguar XJR9, Mazda 787B и Sauber-Mercedes C9. Все они имели различные характеристики и кардинально отличались поведением на трассе.


Из-за своей сложности и малой доступности специальных средств управления, гоночные симуляторы не имели большой популярности в те времена. Плюс, разработка реалистичной физики требует больших затрат, в особенности – времени. Поэтому версия NASCAR Racing 2003 года стала последней для Papyrus Design Group. После того, как компания EA Sports перекупила эксклюзивные права на создание игр серии NASCAR для всех игровых платформ, Papyrus Design Group медленно, но верно канула в Лету. В мае 2004 года издатель Vivendi Universal Games закрыл отделение Papyrus Design Group. В июле того же года Дейв Кеммер смог выкупить наработки и активы Papyrus Design Group для своей новой компании FIRST, LLC (ныне известной как iRacing.com Motorsports Simulations), которую он основал месяцем ранее.

iRacing: Путь к совершенству

iRacing.com Motorsports Simulations - новая эпоха


iRacing: Путь к совершенствуКомпания iRacing.com начала свое существование летом 2008 года. Оставшийся без работы после закрытия Papyrus Design Group, Дэвид Кеммер, вместе со своим близким другом Джоном Генри, обеспечившим финансовую поддержку проекта, организовали компанию «FIRST, LLC», позже переименованную в iRacing.com Motorsports Simulations. По замыслу основателей проект должен был вобрать в себя всё лучшее от таких легендарных гоночных игр как Grand Prix Legends и NASCAR Racing 2003 Season, целью проекта ставилось создание гоночного симулятора с реалистичной физикой для реальных гонщиков и всех, кто занимается и интересуется автоспортом. За первый месяц подписку на онлайновый симулятор iRacing приобрело 400 человек. Спустя три года iRacing.com насчитывает более 25000 пользователей, и компания по-прежнему продолжает предоставлять обновление своего сервиса и симулятора каждые три месяца.

Дейв Кеммер – соучредитель iRacing.com

В iRacing.com Дейв выполняет обязанности генерального директора и главного инженера. До работы в iRacing, Дейв был одним из основателей компании «Papyrus Design Group», выпустившей такие легендарные игры как «NASCAR Racing: 2003 Season» и «Grand Prix Legends». Будучи гонщиком в реальной жизни, Дейв имеет на своем счету 19 побед в чемпионате «Skip Barber Racing Championship», рекорд круга чемпионата на трассе «Lime Rock» и участие в гонке «24 Hours of Daytona». Также Дейв – активный вело любитель и довольно часто добирается на работу именно на велосипеде. В настоящий момент он проживает недалеко от города Бостон вместе со своей женой и тремя детьми.

Джон Генри (John W. Henry)

мультимиллионер, большой любитель автоспорта, друг Дэвида Кеммера. Осуществлял финансовую поддержку проекта на начальном этапе развития, является главным владельцем бейсбольной команды Boston Red Sox и спортивной инвестиционной компании Fenway Sports Group, которая является совладельцем крупнейшей команды серии NASCAR – Roush Fenway Racing.

Гоночный симулятор iRacing



iRacing – это симулятор гоночных соревнований, который имеет наиболее продвинутую физическую модель. Как уже упоминалось, за плечами создателей iRacing лежит огромный опыт работы над такими легендарными играми как Grand Prix Legends и NASCAR Racing 2003 Season, помноженный на самые передовые технологии. Например, для создания 3D-моделей трасс и машин применяется лазерное сканирование, которое дает крайне высокую точность результатов, а отработка поведения автомобилей идет в тесном контакте с инженерами компании-производителя.

Было бы неправильно говорить об iRacing только как о симуляторе с набором трасс и автомобилей – помимо программного кода и 3D-графики, это еще и сервис. Сервис iRacing.com предлагает своим пользователям огромное количество соревнований, ведется полная статистика всех гонок и игроков, имеется свая собственную школа гоночного мастерства, телевидение, прямые трансляции соревнований, социальная сеть.

Одно из главных отличий соревнований iRacing в том, что подавляющее большинство из них проводится самой компанией и имеет статус официальных "виртуальных аналогов" своих реальных прототипов. С момента своего основания компания заключила огромное количество партнерских соглашений с организациями и гоночными сериями из реального мира автомотоспорта, среди которых NASCAR, GRAND-AM, IndyCar, Sports Car Club of America (SCCA), школа подготовки пилотов Skip Barber Racing School, чемпионаты Volkswagen Jetta TDI Cup и Star Mazda Championship, команда Williams F1 и этот список продолжает постоянно увеличиваться. Как можно заметить, практически все они родом из Америки, что в принципе и неудивительно, так как iRacing.com – американская компания, которая, впрочем, активно работает над расширением географии своих соревнований.

Каждые полгода в коллекции iRacing появляется несколько новых автомобилей и трасс, что, соответственно, добавляет новые чемпионаты и освежает программу уже существующих. Над новым контентом работают профессиональные инженеры с применением самых современных технологий моделирования непосредственно в контакте либо с производителем автомобиля, либо с руководством трассы.

Помимо официальных соревнований, проводимой компанией iRacing.com, пользователи проводят большое количество неофициальных чемпионатов и просто единичных гонок и сессий, и для этого не надо запускать и настраивать собственный сервер – все частные сессии проходят на серверах компании, что гарантирует их безотказную работу во время проведения гонки и объясняет их платность.

Основной упор в соревнованиях делается на их безопасность. Специально для этого компания разработала и внедрила различные системы ранжирования и лицензирования гонщиков, исходя из их скорости (ttRating – скоростной рейтинг), успешности в гонках (iRating – гоночный рейтинг), количестве инцидентов (SR – Safety Rating – рейтинг безопасности) и, наконец, продвижения по карьерной лестнице (Class - лицензия). Благодаря всем этим системам, участники каждой гонки группируются в примерном соответствии их способностей, что разительно снижает вероятность возникновения аварий и обеспечивает плотную и интересную борьбу на трассе.

Новая модель физики шин – основа iRacing 2.0


iRacing: Путь к совершенству

В августе 2011 года компания iRacing.com выпустит новую версию своего симулятора, в основе которого лежит главное усовершенствования iRacing 2.0 – новая модель шин, призванная совершить революцию в жанре гоночных симуляторов, обеспечив беспрецедентную реалистичность и наибольшую точность моделирования автомобиля, чем когда либо.

До сих пор в гоночных симуляторах моделирование шин основывалось на процессе своего рода "обратного инжиниринга", принципе, который заключается в получении данных при тестировании реальных шин и попытки имитировать их работу в симуляторе. Вместо этого разработчики iRacing проделали огромную работу по изучению фундаментальных основ физических характеристик шин, что позволило им создавать виртуальные шины, которые, по сути, ведут себя как "реальные", а не как результат "искусственного" подгона чисел.

Продукт труда и любви, как выразился Дейв Кеммер, может стать самым значительным событием за всю пока еще не долгую историю существования симулятора iRacing, с того самого момента, когда летом 2008 года компания iRacing.com впервые распахнула свои виртуальные двери для всех поклонников виртуальных гонок.
Обсудить на форуме | Нашли опечатку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

  • Смайлы и люди
    Животные и природа
    Еда и напитки
    Активность
    Путешествия и места
    Предметы
    Символы
    Флаги

Спам проверка: *