РЕЖИМЫ ИГРЫ. ГЕЙМПЛЕЙ
Хотя в целом, Gran Turismo осталась собой, традиционная для серии игровая схема претерпела некоторые изменения, и геймплей стал немного другим. Вместо уровня, для участия в очередном мероприятии, теперь накапливаем звездочки. Количество звезд - это и показатель прогресса, и входной билет на следующий уровень соревнований, а значит сложности. Лицензии теперь не выделены в отдельный раздел, а объединены с гоночными заездами. Раздел с каждой лицензией содержит в себе набор гоночных мероприятий, и обычно один, финальный чемпионат, набор экзаменов на следующую лицензию, несколько особых мероприятий, заезды в моно классе, и развлекательное мероприятие «кофе брейк». Обычных заездов стало больше. Если в GT5 в каждом разделе их было строго по девять, то в GT6 их может быть 14.. Но в каждом, не более трех трасс. Только чемпионаты могут включать четыре – пять трасс. Появилось ограничение технического рейтинга - на трассу теперь не пускают с заведомо более мощным автомобилем.
Экзамены на получение лицензии не отличаются от привычных по предыдущим частям игры. Но есть одно интересное нововведение, позаимствованное из GT Academy – сетевые рейтинги друзей. Если кто-то из друзей уже проехал задание, то игрок видит его движение по трассе в виде траектории. Это довольно интересно, и позволяет устроить заочное соревнование. В особых заездах обычно требуется проехать круг, уложившись в определенное время. При этом нам мешает ИИ соперник. Мы стартуем с места, спустя несколько секунд после оппонента, и догоняем его.
Моно класс подразумевает несколько гонок, на одинаковых автомобилях. «Кофе брейк» - серия развлекательных заездов. Это необычные задания, призванные разнообразить игру, сделать перерыв в гонках. Сбивание конусов, экономия топлива, дрифт. В общем меню, есть раздел особых мероприятий, наподобие тех, что были в GT5. Эти мероприятия не видны с самого начала, и открываются по мере прохождения игры.
Фестиваль скорости Goodwood
За особые заслуги, нас приглашают пофестивалить на престижное мероприятие. Короткий кусочек трассы Goodwood. Задача проехать этот отрезок за определенное время. Весь интерес в том, что бы почувствовать насколько автомобили разные. Они подобраны так, что требуют особого подхода. Отличаются компоновки, баланс, мощность, шины, и как следствие техника пилотажа. На каких-то автомобилях опасно резко отпускать газ, другие имеют сильную недостаточную поворачиваемость, или избыточную. К каждому нужен свой подход, и некоторая привычка.
Забавно выглядят приглашения. Не сами приглашения (это такое письмо), а то, как оно делается: Проходишь заезды на золото, выходишь в главное меню, и тут же получаешь следующее приглашение. Снова выполняешь задания, выходишь, на тебе еще одно, и так несколько раз подряд. В какой то момент начинает казаться, что этот процесс генерируется случайным образом, и бесконечен :) Одно из самых интересных мероприятий в GT6!
Лунная экспедиция.
Самое неожиданное мероприятие за всю историю серии. Нас отправляют на Луну, погонять на луноходе по маршруту экспедиции Аполлон 15. Это три совсем не сложных, развлекательных заезда. Некоторые сложности может вызвать третье задание, но лишь до понимания, что и как надо делать. Лунная экспедиция настолько выделяется на фоне всего остального, что заслуживает отдельной главы. Поговорим о ней на следующей странице.
Так изменилась сама схема мероприятий. Теперь о геймплее. Самое главное – выигрывать стало легче! Понизили планку сложности в принципе. Золото везде берется с первой, иногда со второй попытки. Во всяком случае, на руле, и на знакомых трассах. Исключения составляют те заезды, которые требуют включения логики. Скажем, сбить конусы с первой попытки нереально, но не потому, что это сложно, а потому, что ты не понимаешь, как это надо делать. На разные варианты уходит не один десяток попыток, но это как раз то веселье, ради которого и сделаны такие заезды. Не напрягает. У меня были сложности только с дрифтом. Но и тут дело не в самой сложности, просто я не увлекался им и в GT5. Наверняка те, кто любит дрифт, без проблем прошли все три задания.
В игру ввели ограничение по техническому рейтингу. По идее, теперь выигрывать гонки должно быть сложнее - ведь нельзя взять Redbull и в два касания победить, как это было в пятой части! Но на деле ограничение не работает.
Во-первых, сама система заездов, изначально подразумевает, что ты априори быстрее ботов. На много быстрее! Ведь стартовать приходится в хвосте, а отрыв от лидера составляет до 20 секунд. В среднем за три-пять кругов нужно это отставание сократить, и обогнать всех. Естественно, когда ты догоняешь любую машину, включая лидера, обгон – лишь формальность. Боты медленные сами по себе. Когда ты впереди с ТР400, можно привозить быстрейшему из ботов с ТР500, по 8-10 секунд с круга. Другими словами ограничение по ТР, никак не отражает настоящую сложность.
Во-вторых, боты подстраиваются. Это было и в предыдущих частях, но не так очевидно. Если ты едешь на медленной машине стабильно и более-менее быстро, они едут в своем черепашьем темпе. Если ошибаешься, то боты сбрасывают скорость, и ждут тебя, что бы обгон все-таки состоялся.
Можно ошибиться на предпоследнем круге, потерять все позиции, отстать от лидера на 10-15 секунд. Боты впереди, из растянутого пелетона собираются в кучку, и чуть не останавливаются, дожидаясь, пока ты догонишь их. Можно по 3-5 секунд с поворота снимать. За круг, боты могут «подарить» ~20 секунд. Короче проиграешь, если только постоянно ошибаешься.
С другой стороны, если взять автомобиль значительно слабее (что бы иметь хоть какую-то сложность), без помощи, на дорожной или жесткой спортивной резине, заезды становятся чуть-чуть интереснее. Догнать лидера уже не так просто, к тому же некоторые автомобили довольно сложно контролируются, и требуют большей концентрации, чем в GT5. После иных гонок спина мокрая. Но когда едешь быстро и стабильно, боты становятся агрессивными. Может быть, мне кажется, но на фоне адаптивной скорости ИИ, я склонен думать, что и агрессивность у них тоже адаптивная. Не раз замечал, что когда ты борешься за победу, маломальский контакт от бота сзади - и ты улетаешь в забор. Они словно специально это делают. Вроде догоняешь его по 3 секунды с круга, обогнал, но вдруг он резко приближается к тебе и «тюк».
В то же время, если вылетел, потерял позиции, боты не так активно тебя задевают, а даже если и задели, то это не приводит к развороту. Может мне кажется… Поддавки ИИ настолько очевидны, что это демотивирует. Интереса проезжать такие гонки никакого. Ведь результат известен заранее. А когда создаешь себе сложные условия, боты тебе портят гонку. Нет ничего приятного ни в том, что бы за один круг отыгрывать по 20 секунд, ни в том, что бы «в мыле», на слабой машине пытаться вырвать победу, выкладываться на 101%, и в каждой второй гонке получать пинок под зад. Тюнинг в таких условиях теряет смысл. Зачем подстраивать автомобиль под соперников, если соперники подстраиваются под тебя? В общем, оффлайн игра мотивирует на лень и халяву.
В аркадном режиме, создавая пользовательский заезд, есть возможность выбирать уровень силы ИИ. Но даже в этом случае ИИ не составляет никакой конкуренции. Победить конечно сложнее, но только потому, что требуется сократить большое отставание. Когда догоняешь лидера, проходишь его как и всех остальных, без малейших проблем, и тут же отрываешься от него. Вопрос лишь в том, что бы успеть догнать его до последнего поворота. Если едешь без ошибок, это не представляет сложности. Старт в оффлайн гонках осуществляется с хода, и ты всегда последний. Исключение – картинг, и заезды на Red Bull Junior. На некоторых трассах, процедура старта (со стороны наблюдаешь за пелетоном, перед тем, как взять управление) способна усыпить – чуть ли не пол круга приходится ждать, пока они доедут до старта…За срезки в заездах высокого уровня теперь штрафуют.
Главное меню игры
По геймплею, к Gtan Turismo уже давно есть вопросы. Для конца 90х, такая схема выглядела очень привлекательно, но время идет. Графика, физика, количество трасс и автомобилей – все это развивается, а в части геймплея ничего не меняется. Я бы даже сказал, наблюдается некоторый регресс. Взять любой жанр, игры с годами становятся все более развитыми и сложными. Не в смысле сложности прохождения, а в каких-то деталях, мелочах, которые делают игру интереснее. Старт с места и квалификацию, уже сколько лет пользователи просят. Можно не меняя основного принципа, и без глобальных работ столько разных идей в игру внести! Даже элементарное оформление влияет на атмосферу и интерес. Взять кубки, которые нам вручают за победы… за столько лет, можно было сделать уникальными? Что бы каждая победа запоминалась своим призом. Добавить в игру зал славы, где можно было бы увидеть все свои награды и трофеи. Достижения – это же часть игры, а их красивое оформление подчеркивает ценность, мотивирует. Вместо этого, из игры убрали всяческую сложность, убрали режим b-spec, убрали смысл в особых заездах (только Goodwood представляет интерес). Полное прохождение игры на золото отнимает всего 40 часов. Когда я получил последний золотой кубок в GT5, я испытал чувство глубокого удовлетворения, чувство чего-то завершенного. Последний кубок в GT6 вызвал только вопрос: "И это все?"
Обсудить на форуме |
Нашли опечатку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии 13