Начало
В 90х годах, компьютерные игры уже сформировали огромный рынок по всему миру. Рождались новые игровые жанры, а существующие приобретали все новые формы. «Гонка вооружений» в области производительности «железа», дала новые возможности производителям игр. Появилось 3D.
После прорывного в части графики Need For Speed на Panasonic 3DO, и не менее революционного Grand Prix 2 на PC, планка качества в гоночных играх была поднята очень высоко. Но это были только первые шаги в новом направлении, не раскрывающие множества предоставляемых технологиями возможностей.
Top Gear2 (SEGA), The Need for Speed (3do), Grand Prix 2 (PC)
The Need For Speed, давал возможность поездить на реальных автомобилях, он имел потрясающую на тот момент графику, но был довольно ограничен в плане геймплея. GP2 был замечательным во всем. Повторы своих гонок можно было смотреть как телетрансляцию, или можно было вообще исключить себя из гонки, и наблюдать за борьбой ботов. Но GP2 был узко специализированным и довольно сложным симулятором. Геймплей строился вокруг реальных правил, что очень радовало фанатов, но тем, кто был далек от мира Формулы-1, такой подход казался скучным, и непонятным.
Старые гоночные игры (вроде Top Gear 2 на 16 битной SEGA), в которых присутствовал более наглядный геймплей, элемент развития, на этом фоне больше не вызывали интереса. Все ждали чего-то еще. Чего-то, что сочетало бы в себе качества старых добрых «гоночек», и новых злых симуляторов.
Первая Gran Turismo
Вместе с новой консолью Playstation, первая часть Gran Turismo протолкнула жанр гоночных игр на новую ступень. Если GP2 и NFS при все своей красоте имели графические ограничения (в GP2 колеса были спрайтовыми, а в NFS в добавок к спрайтам, можно было ехать только вперед), то в GT1 была честная 3d графика. И какая! На повторах казалось, что смотришь телевизор. Физика заставляла верить, что ты управляешь тяжелым, инертным автомобилем. Плюс ко всему этому в игре был разнообразный и интересный геймплей.
У нас был большой выбор. Выбор автомобилей, выбор трасс. Выбор разных типов заездов. Игровая карьера. Внутриигровая экономика. За заезды давали кредиты, на которые можно было покупать новые автомобили. Автомобили можно было «прокачивать» (как в Top Gear), устанавливая на них турбины, прямоточные глушители, антикрылья и гоночную подвеску. Вместе с ростом автопарка, открывались все новые заезды. Система лицензий позволяла освоить навыки управления, и дарила немало интересных игровых часов. Ближе к пику игровой карьеры, появлялись длинные заезды. Ехать двухчасовую гонку, с износом шин и питстопами – было здорово!
Gran Turismo принесла в жанр, и объединила немало новых идей. Внутриигровая экономика, с возможностью покупать и продавать автомобили.
Тюнинг. Поэтапное развитие. Заезды в разных классах. Большой выбор автомобилей. Гараж. Особенно игрокам полюбилась школа вождения - задания по сдаче лицензий. По сей день этот режим игры, для многих остается одним из любимых в игре. Но не все, что сделало Gran Turismo столь успешной, было впервые. Какие-то идеи, были безусловно позаимствованы из других игр, и удачно усовершенствованы.
Игра Top Gear2 в далеком 93м году дарила немало радости любителям автогонок. Ее нельзя назвать симулятором, даже с очень сильной натяжкой, но зато в геймплее была одна фишка – тюнинг. На нем строился весь игровой процесс, который поглощал тебя почище «Контры» (Contra не путать с Counter strike’ом). Сам факт того, что после заезда, ты сможешь прикрутить к машине, какую-нибудь турбину, а если не выиграешь, то ее прикрутит соперник – зомбировал. Можно было часами наматывать круги, собирать деньги и улучшать, улучшать, улучшать..
И еще была музыка. Сегодня этот вступительный трек не впечатляет, но тогда он погружал тебя в атмосферу 16 битного аркадного автоспорта. Он как бы разделял время на «до» (это все то неважное, что было с тобой сегодня днем), и «после» – самое важное, и самое интересное, что только могло этим днем произойти – гонки!
И еще была музыка. Сегодня этот вступительный трек не впечатляет, но тогда он погружал тебя в атмосферу 16 битного аркадного автоспорта. Он как бы разделял время на «до» (это все то неважное, что было с тобой сегодня днем), и «после» – самое важное, и самое интересное, что только могло этим днем произойти – гонки!
Top Gear2 SEGA megadrive 1992. 23я секунда, лучший трек в игре :)
Gran Turismo тоже обволакивала тебя музыкой, создавала свою, уникальную атмосферу, чем напоминала о Top Gear. С каждой новой «грантуризмой» музыка становилась все более качественной. В каждой части появлялась своя, особенная, новая тема. За время существование серии, были созданы сотни треков. Среди исполнителей есть знаменитые, например Garbage, или Moby. Полный список всех композиций можно посмотреть тут.
Неизменным оставалось одно – музыка украшала игру, и со временем начинала ассоциироваться с гонками. И сегодня, когда играет Moon Over The Castle, хочется нажать на газ!
Небольшой клип, демонстрирующий историю серии. Это микс кадров из GT разных лет под «Moon Over The Castle». Сделайте погромче!
Еще один момент, который отличает игры серии GT от других – повторы гонок. Они выглядят потрясно с самого начала. Заслуга тут не только честного 3Д, в котором можно расставить камеры в любых направлениях. Не только в физике поведения автомобилей, которая делает заезд реалистичным при взгляде со стороны. А в первую очередь постановка. Не случайная постановка, в продуманная. Все камеры работают на зрителя, подражая реальной работе. Виртуальный оператор «выхватывает» появляющийся из-за поворота автомобиль, и вдет его, работая зумом и фокусом. Благодаря этому, реплеи в GT выглядят очень кинематографично! Или .. телематографично :)
Повтор гонки на Северной Петле
Не хватает только закадрового комментария. Обдумывая этот абзац, я поймал себя на мысли, что реплей в симуляторах включаю довольно редко. Если вспомнить, есть только три игры, в которых я регулярно смотрю повторы своих заездов. Это серия GranPrix, Iracing и Gran Turismo . Мне кажется это потому, что в этих проектах повторы тоже хорошо поставлены. Камеры стоят там, где нужно, и работают тоже как надо. В результате, борьба, или даже просто запись быстрого круга выглядят эпично. Наложи музыку, и слезу пустить можно. В GrandPrix было интересно просто выключить себя из гонки, и смотреть, как гоняют боты, словно трансляцию по телевизору, в первую очередь, благодаря работе камер. А других играх все как-то не собрано что ли.. То машины не видно, то забор загораживает, то непонятно что в кадре, самое интересное не увидел..
Именно тогда, еще в первой части были заложены основные черты серии. Хорошая графика, неплохая физика, шикарные повторы, возможность развития, гараж с большим количеством машин, торговля, тюнинг, широкий выбор разнообразных трасс, экзаменационные заезды, и самые разнообразные соревнования – вот слагаемые успеха серии. Хотя есть еще один момент. Момент, без которого игровая серия не стало бы тем, чем она является. Это стремление разработчиков добиться большего, не останавливаться на достигнутом. Если посмотреть на каждую игру в отдельности, то можно заметить, что постоянно ведется какой то эксперимент. Разработчиков что-то не устраивает, они пытаются это улучшить, ищут новые пути. Не всегда у них это получается в полной мере. С самой первой части есть такие моменты. К примеру, Hi Fi режим. Это попытка сделать картинку более плавной. Режим открывался после полного прохождения игры. Он отличался тем, что вместо обычных 30 кадров в секунду, отображал 60fps. Что бы это стало возможным, пришлось убрать большую часть деталей трассы, оставив по сути только полотно трека с заборами. Дабы не пугать игрока пустыми пейзажами, все происходило ночью. Темнота скрывала пустоту, и позволяла использовать текстуры с минимальным разрешением.
Гонки в HiFi режиме были потрясающе плавными! Некоторые пользователи почему-то называли этот режим «стерео» :).
Много разных экспериментов было и в последующих частях.
GT1 HiFi режим
Основные особенности обозначены, дальше было только их развитие. Все больше машин, больше заездов, больше трасс. Если в первой части были только японские, и некоторые американские производители, то в дальнейшем появились европейские. Реальные трассы стали украшать игру. Шаг за шагом, часть за частью, игры серии брали все новую высоту, и поднимали планку так, что бы остальные разработчики игр этого жанра оказывались в роли догоняющих. Я не буду подробно останавливаться на GT2,3,4, но мы поговорим об особенностях серии в целом. А что бы освежить воспоминания, просто посмотрите видео:
Вспомнить все. История серии, глазами игрока. (в смысле онборд видео из разных частей GT)
Обсудить на форуме |
Нашли опечатку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии 2