Физика и Управление
Устройства управления
Gran Turismo 5 поддерживает игровые контроллеры типа «руль», с обратной связью типа «Force Feedback». Официальными рулями игры в релизной версии были Thrustmaster T500 RS, и Driving Force™ GT. Тем не менее, другие рули, поддерживаемые Playstation 3, тоже определялись, и под именем другого устройства их можно было использовать. Так Logitech G25 определялся как DFG. После продолжительной критики со стороны пользователей, список официально поддерживаемых рулей был расширен. Но хотя, тот же Logitech G25 и стал официальным, принципиально это не повлияло на управление. Возможности, которые предоставляет руль с 900гр. поворота, не использованы должным образом. Стало лишь удобнее настраивать кнопки и использовать Н-шифтер.
Главным недостатком в реализации управления, является стандартизация параметров и настроек, для всех автомобилей. Мы не можем не только ограничить угол поворота колес для разных автомобилей, (к примеру, 900 для Toyota Prius, 450 для Ferrari 2007 и 240 для картинга), но и ограничить его в принципе. Для руля с 900гр. углом поворота, в игре всегда задействованы все 900гр. Спасибо, что линейность настроена таким образом, что в рабочем диапазоне расход руля вполне приемлемый, а за его пределами остается лишь небольшие углы поворота колес, необходимые только при развороте на пяточке.
Включение Н-шифтера происходит при нажатии на педаль сцепления. Но почему так? Ездить с секвентальной КПП и сцеплением, при таком решении невозможно. Если нажал сцепление, активируется Н-режим, и тут же включается та передача, на которой стоит рычаг КПП, или нейтраль.
Получается, либо Н-шифтер + сцепление, либо секвенталка без сцепления. Это нечестно. Нет и возможности настроить схему переключения КПП. В «Real Driving Simulator» хотелось бы иметь такую возможность, ведь автомобилей использующих классическую, гоночную 5ст. схему переключения, где первая передача включается назад, хватает.
Отдельное «спасибо» за заднюю передачу. Если с H-шифтером она включается рычагом, то во всех остальных случаях, что бы поехать назад, требуется нажать, и удерживать отдельную кнопку! Что это за ноу-хау, и сколько можно его «насиловать» в серии? Ко всему, конечно, привыкаешь, но все же это уже не смешно.
Физика
Force Feedback сегодня не только поставляет эффекты, как генератор ощущений, но и информирует о процессах происходящих с автомобилем. По этому рассматривать работу обратной связи нужно как неотъемлемую часть физики. Поскольку этой работой можно как подчеркнуть ее достоинства, так и свести их на нет. Поведение автомобилей и управление в GT5, хвалят и ругают одновременно. При этом нередко, те и другие цензоры, дают оценку, не принимая во внимание фактор настроек. К примеру, часто GT5 ругают за то, что все автомобили ведут себя совершенно одинаково, отличаются лишь мощностью двигателей, и машина держится за дорогу как танк – в занос не отправишь. Тот факт, что в игре включена вся возможная помощь, и по сути машиной управляет ИИ, помогая игроку не допустить заноса, и во что бы то ни стало вписаться в поворот, при такой критике опускается. А зря.
Это как оценивать чистый вкус пармезана в составе чисбургера…
Настройки управления и реализма «по-умолчанию» ориентированы на случайных пользователей не искушенных в тонкостях управления автомобилей, и детей. Включена вся возможная помощь, что бы максимально упростить игру. Контроль тяги, система активной стабилизации (ASM), предотвращение заносов, активное руление, автоматическая КПП – все эти помощники управляют автомобилем за игрока. Как только автомобиль начинает проявлять свой характер, «электроника» это пресекает. По этому и не чувствуется разницы, по этому ехать на всех автомобилях одинаково просто. В настройках руля, есть параметр, отвечающий за реализм. По умолчанию стоит «любитель». Насколько я могу судить, этот параметр отвечает помощь FFB. Если «активное руление» в параметрах заезда, подруливает виртуальным рулем, то помощник FFB, помогает физически. Руль как бы помогает игроку физически.
Только отключив полностью всю помощь, можно почувствовать, как на самом деле едет автомобиль в GT5. Если Вы один раз убрали настройки помощи, в параметрах заезда, и больше туда не заглядывали, значит, всегда гоняете с включенной помощью. Делать это нужно для каждого автомобиля, перед каждым отдельным заездом.
Но и в этом случае следует принимать во внимание некоторые особенности физики. В GT5 много автомобилей, большинство из них создавались еще для GT4, и разумеется далеко не все из них настраивали с должным вниманием. По этому многие стандартные автомобили похожи друг на друга в поведении, отличаясь лишь в каких то коэффициентах. Но есть автомобили, которым уделили внимание, попытались сделать их похожими на свои прототипы, заложить в них какой никакой характер. Это многие Nissan, Mercedes SLS AMG, исторические модели Ferrari. Кроме того, шины играют очень важную роль в поведении автомобиля. Обычно, первое, что делает игрок в GT, это устанавливает гоночные слики, и апгрейдит подвеску.
Это делает автомобиль максимально стабильным, и полностью исключает хоть какой то характер, заложенный в него авторами. Что бы почувствовать автомобиль, следует выбирать шины, соответствующие его классу. Для дорожных автомобилей, это должны быть стандартные шины, и разумеется никакого тюнинга.
FFB информационно отрабатывает только несколько базовых моментов. Руль становится упругим с ростом скорости, реактивный момент на руле изменяется при развитии сноса или заноса, чувствуются грубые неровности трассы, кербы и не асфальтированные зоны безопасности. Работает этот скромный набор FFB вполне корректно, но его определенно не достаточно. К этому добавляются эффекты случайной тряски на виртуальных зонах трасс, обозначенных как «неровные». Кроме того, для отдельных автомобилей, действуют отличные настройки «упругости» руля. Это создает ощущение разницы в характере управления некоторых автомобилей, но к сожалению, проявляется это только в отдельных специальных заездах. В большинстве случаев, FFB на автомобилях 60х, и современных спорткарах работает одинаково.
Физика поведения автомобиля хорошо демонстрирует разницу между разными типами привода, и расположения двигателя. Вес перераспределяется, есть ощущение баланса автомобиля. От загрузки осей зависит сцепление в повороте, тенденции к развитию сноса передней оси, или заноса задней. При торможении на дуге, на автомобилях с мощным, моментным двигателем, важно контролировать баланс, и подбирать обороты двигателя при понижении передачи. Ошибка приведет к развороту. В том, что бы не допустить этого, помогает подгазовка. Скольжения контролируются хорошо, нет ощущения скриптово-сценарного поведения автомобиля в заносе. Это один из немногих автогоночных проектов, в котором возможен дрифт. Так же, возможно это единственный проект (что-то не вспомню других), где наряду с асфальтом, можно ездить по грунту.
Дрифт в GT5
Групповой, синхронный дрифт
Наличие разных составов шин, несколько разнообразит заезды. Устанавливая на свой автомобиль шины с низким коэффициентом сцепления, можно сделать не самый мощный автомобиль, более-менее сложным, что сделает пилотаж и борьбу с ботами интереснее. Эти моменты делают управление автомобилями вполне предсказуемым, и логичным процессом, не вступающим в противоречие с процессом управления в более серьезных симуляторах. Я считаю, что GT5 – это отличная стартовая площадка для сим-рейсинга. Тех, кто стремится к реализму, GT5 научит многому, и подтолкнет вперед, дальше. Тех же, кому просто «поиграть», тем более не разочарует. В пользу GT5 говорит и тот факт, что на момент ее релиза, и такого уровня было не много где. Некоторые симуляторы (правда, к тому времени уже находящиеся в довольно преклонном возрасте) не позволяют так контролировать машину в скольжении.
Что касается недостатков физики, то в большинстве своем они сводятся к одному всеобъемлющему замечанию: «Не сделано» Не проработаны тормоза. Это странно, ведь в игре есть тюнинг. А в тормозная система, это первое, что требуется улучшить, когда автомобиль делают быстрее. Нет тюнинга, нет детализации, понятие температуры отсутствует. Хотя пропорциональность усилия при торможении хорошо чувствуется, и приемы прогрессивного, или регрессивного торможения работают, чувствуется, что этот момент упрощен. Можно отключить АБС, повозиться с чувствительностью тормозов, и добиться удобной, эффективной работы педали тормоза, но в конечном счете, включение АБС на 1, дает практически идентичный результат.
Шины и подвеска не имеют поперечной работы. Скольжение происходит равномерно, никакой раскачки в повороте, вибраций, ощущения увода шин и т.п. Если перед трамплином поставить машину боком, что бы в прыжок она боком и отправилась, то при приземлении, вместо логического «козления» и переворота, машина проложит скользить боком, как ни в чем не бывало.
Продольная работа подвески заметна, но только на волнах и грубых неровностях. Ощущения поверхности асфальта, качения шин нет. Само по себе скольжение удивительным образом позволяет автомобилю двигаться быстрее, чем при полном сцепление шин с дорогой. Предполагаю, что это побочный эффект, паразитная производная от неправильной реализации самого скольжения. Видимо, сцепление шин в повороте противодействует силам инерции, и когда начинается скольжение, эти силы «вырываются на свободу», давая импульс автомобилю. А баланс этих сил получился таковым, что импульс чрезмерный. Вместо небольшой потери времени, мы получаем небольшой выигрыш. Похожим образом проявляются недостатки «внедорожной», грунтовой физики. На снегу или грунте, такое ощущение, что одновременно с потерей сцепления шин, увеличивается некий множитель инерционных сил, действующих на автомобиль. В результате, возникает ощущение, что в повороте машину кто-то держит за хвост, или какой то гигантский магнит притягивает ее к себе. Кажется, что если остановится, то машина продолжит скользить боком туда, к магниту…
На разгоне, автомобиль едет прямолинейно, его не водит, нет рыскания. Это опять же отсутствие поперечной работы подвески и шин.
Отдельной критики заслуживает физика столкновения автомобилей. Углы кузова могут проходить сквозь предметы без контакта. Энергия, выделяемая при столкновении объектов, растворяется в никуда. Автомобиль может ударится в стену, на скорости 250км\час, мгновенно погасить скорость и поехать дальше. Этот эффект можно активно использовать в гонках – без последствий тормозя об забор, или об соперников. Это хорошо, для заездов со случайными соперниками, для игры в удовольствие. Позволяет вести контактную борьбу, и минимум терять в случае ошибки.
Забавно закончилась контактная борьба для лидеров. «Интересное» на 1 минуте
Однако для более серьезного подхода, определенно не хватает честных последствий контакта. Хотя повреждения в GT5 реализованы, многие об этом даже не знают. Во-первых потому, что степень повреждаемости автомобилей зависит от прогресса в игре. Так до 20 (по-моему) уровня их нет вообще, а полными они становятся только на максимальном уровне 40. Во-вторых, что бы увидеть повреждения, нужно включить их в настройках. В-третьих, даже на максимальном уровне, повреждения не появляются после первого удара. Есть некая накопительная система. Нужно сильно удариться не один десяток раз, что бы увидеть как сомнется капот, крыло, или оторвется дверь. Автомобиль действительно будет искореженным, и это даже отразится на его физике (машину тянет в сторону, ухудшается аэродинамика), но увидят это только самые упертые крашеры. Что бы разбить машину, надо специально над этим работать, врезаясь на большой скорости в твердые предметы, желательно в двигающиеся тебе на встречу автомобили. В обычном режиме игры, даже неаккуратный водитель не узнает, до какой степени можно разбить свою машину. Ну или исполнить что то вроде такого
В-четвертых, разбить можно не все автомобили, а только некоторые из числа «премиум». В число недостатков физики можно записать еще один интересный момент, связанный со столкновениями. Движение «вдоль забора» не вредит автомобилю, а иногда чудесным образом помогает ехать быстрее, чем по дороге. Ленточки, опоясывающие грунтовые трассы настолько твердые, что им завидуют даже суровые челябинские мужики. Такая ленточка вызывает искры, и способна выдержать многотонный удар..
При определенных (крайних) параметрах некоторых настроек (развал\схождение например), автомобили начинают вести себя довольно странно. Закладывают дикие керны (хотя переворот в игре возможен), встают на два колеса, прыгают, и выполняют тому подобные трюки. Хватает и прочих глюков с полетами машин, провалами под текстуры и т.д. В оправдание можно сказать лишь, что таких багов хватает во всех симуляторах и играх.
Это видео выводит на чистую воду «Real Driving simulator» :)
Обсудить на форуме |
Нашли опечатку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии 15