К линейке игр F1 от Codemasters у меня "особое" отношение. После замечательной официальной серии GrandPrix от Джефа Крамонда, мы долго ждали, когда кто ни будь подхватит эстафету. Разработчики, серьезно подходящие к жанру, не уделили внимания этому направлению, и лицензия F1 досталась людям, для которых автогонки, Формула-1 и сам жанр автосимуляторов – пустой звук.
Codemasters поспешили всех успокоить обещаниями, что игра получит наряду с аркадным геймплеем, хардкорный режим, и качественную физику, но обманули. Да и черт бы с ними, можно мимо пройти.. однако лицензия эксклюзивная и многолетняя! Это означает, что пока права на F1 у Codemasters, никто другой официально не может выпустить симулятор на эту тему. Это как если Nescafe станет монопольным поставщиком кофе в мире. Вот Вы любите кофе? Представьте, что Вы не можете больше купить молотый кофе, или кофе в зернах. Ни дорогой, ни дешевый. Только эту растворимую горькую гадость… Отсюда немного лирики...
ОТСТУПЛЕНИЕ НА ТЕМУ ЛИЦЕНЗИЙ
После анонса Classic Edition на Codemasters посыпались тысячи одинаковых вопросов – почему в историческом контенте нет McLaren и Айртона Сенны? Они объяснили, что лицензия на исторический McLaren уже занята, а А. Сенны нет среди нас. Все это создает сложности. Проблема с лицензиями не позволяет создать полноценный исторический гоночный сезон.
Забавно конечно, ведь сами Codemasters получив эксклюзивную лицензию F1, создают такие же проблемы для других разработчиков. Но что важнее, для аудитории, которая много лет ждет качественный симулятор Формулы-1. Фактически Codemasters объявила: "Извините ребята, на вас нам наплевать, в ближайшие годы симуляторов F1 не будет. Сами не хотим\не умеем, и другим не дадим".
Таких примеров, к сожалению немало. Любители компьютерных автогонок (и симуляторов и аркад) хорошо знают историю с маркой Porcshe, эксклюзивную лицензию на которую в играх, "держит под подушкой" Electronic Arts. В результате, уже много лет, нигде кроме Need For Speed’ов автомобили этой марки не появляются. Исключением стало DLC Porsche Expansion для Forza motorsport 4. Видимо под весом Microsoft монопольная лицензия становится не очень эксклюзивной… Остальные разработчики автогонок вынуждены довольствоваться тюнинговыми RUF.
С похожей проблемой столкнулся Рон Ховард, режиссер исторического фильма о Формуле-1 «Rush». По его словам, до недавнего времени вообще было невозможно снять такой фильм из-за проблем с правообладателями. Какие-то компании уже не существуют, другие отдали эксклюзивные права на использование своего имени одной компании, третьи могут просто не захотеть, а то и найти правообладателя просто не удается. Можно еще вспомнить запреты на пропаганду курения и алкогольных напитков… Тем не менее на болидах в фильме написано Marlboro, команды и гонщиков называют своими именами.
Остается только надеется, что на нашей улице тоже наступит праздник, и полноценный гоночный симулятор Формулы-1 увидит свет, независимо от того, сколько аркад на эту тему будет лежать на прилавках магазинов. А пока за неимением ничего лучшего, вспомним, что предшествовало версии F1 2013.
ПРЕДЫДУЩИЕ ВЕРСИИ
О них надо вспомнить, так как очередную версию нужно сравнивать с предыдущей.
F1 2009 можно не рассматривать, это чисто консольная версия, первым блином стала.
F1 2010. По сути, описание 2010й версии, есть описание всей серии. Поэтому на ней, и на ее главных «особенностях» я остановлюсь подробнее. Что можно вспомнить о ней?
Игра погружала в атмосферу гоночного уик-энда. Главным образом это достигалось благодаря элементам тактики и стратегии. Расчет количества шин на каждую сессию, необходимость беречь резину, выбор момента для питстопа в гонке – эти моменты делали квалификацию и гонку похожими на то, что каждый из нас привык видеть по телевизору. Еще новые трассы, к примеру Валенсия, которую больше попробовать было негде. Симпатичный (чисто внешне) дождик. Но в этой ложке меда, крылась целая бочка дегтя.
"Тормозной" интерфейс в виде 3Д лабиринта, бесконечно долгие загрузки при переходах по нему. Отсутствие, каких либо минимальных настроек функционала. На кнопки контроллера мало что можно назначить. Те настройки, которые есть очень не гибкие. Нет возможности отрегулировать камеру в кокпите, изменить перспективу. А ведь мониторы и зрение у всех разные, как и предпочтения. С подобных настроек начинается любой автосимулятор.
Отвратительный звук. Двигатели записаны в гараже, с эхом, без нагрузки. На высоких оборотах (то есть всегда) он истошно визжит, всегда в одной тональности, на любой скорости, на любой передаче…
Бесконечно тупой АИ, готовый в любую минуту «подставить свой борт»… Завалы происходили на каждом старте. Столь же безмозглая, интеллектуальная система штрафов. В любом инциденте всегда виноват игрок. Впереди завал, не смог увернуться, задел краешком крыла другую машину – стоп-энд-гоу. Смог увернуться, но пришлось по газону объехать пробку – 10 сек. пенальти. Тебе въехали в зад? – штраф 10 позиций в следующей гонке! Ну а если где-нибудь перетормозил, уткнулся носом в угол, и пришлось задом сдать, что бы выехать – дисквалификация, за движение по трассе во встречном направлении. Сцепления нет. Жука не крутанешь, что бы на пяточке развернуть машину…
Но самое главное, что портило все окончательно – физика. Ее просто не было. О том, что автомобили в движении подчиняются законам физики, авторы определенно не знали. Поэтому автомобили в игре подчинялись их (авторов) собственным законам. Вместо физики было управление. Как в тетрисе. Нажимаешь стрелку «влево» объект движется влево. Нажимаешь «вправо» - он движется вправо. Все очень логично...
Как и обещали, Codemasters сделали шаг на встречу хардкорщикам, которым поддержку рулей подавай. Специально был придуман алгоритм, преобразующий неравномерные аналоговые повороты руля, в нажатие кнопок. «Это ничего, что у тебя руль парень..» - как бы сказали этим разработчики. «Мы пошли тебе на встречу, Welcome!» - ты сможешь нажимать кнопки.. рулем!
Что бы вписаться в поворот, нужно было выкрутить руль в крайнее положение (читай нажать кнопку) и подождать, пока машина повернет. Так и ездили, мотая руль то в крайнее левое, то в крайнее правое положение. Занос имеет два состояния вкл\выкл. Это некое фиксированное событие, которое если уже происходит, остается только ждать. Повлиять на него нельзя. Вероятно, изначально планировалось, что когда машину заносит, то камера должна автоматически переключается на внешний вид, как во время питстопа, и игрок со стороны наблюдает, как картинно его развернуло. Но видимо внешний вид в этом случае посчитали перебором (странно, могли бы оставить, какая уже разница), поэтому во время заноса мы ждем его окончания в машине.
В общем, это было худшее управление из всех, что мне доводилось пробовать в разных играх и симуляторах за много лет. «Ноу хау» Codemasters придумали еще в Grid, и не стесняясь, перенесли эту лажу в новую игру. Более того, на вопрос: "Что будет с физикой?", накануне выхода F1 2010, они отвечали: "Все будет отлично, у нас есть большой опыт в этом вопросе, и уже готовая, хорошо себя зарекомендовавшая модель поведения автомобиля из Grid". К этому времени уже мало кто ждал чуда.
Вдобавок к этому авторы разместили «подлянки» (простите мне такую вольность в выражениях) в управлении всем остальным. К примеру, для выбора шин во время питстопа, или для изменений параметров смеси по ходу заезда, нужно было использовать меню, что бы управлять им, надо вводить комбинации, как в "Мортал Комбат" для выполнения фаталити. «Влево, влево, вниз, вверх, влево, вниз»… Попробуй перепутай, фаталити и получишь. Пару полноразмерных гонок я "слил" именно из-за этого. Пока эти «туда-сюда» вводишь, можно десять раз улететь с трассы, или ошибиться. Еще одна "подлянка" крылась в КПП. Прямо на ходу можно включить заднюю передачу. При понижении до первой, в медленных поворотах, периодически проскакивает до нейтрали или на заднюю, что приводит к потере времени, или к мгновенному развороту.
На Codemasters посыпались недовольные отзывы. Тогда казалось, что это первый опыт, в следующей версии они все учтут, исправят, и получится пусть не симулятор, но добротная аркада, в которую можно будет в кайф погонять накануне очередного Гран-При.
F1 2011 этих ожиданий не оправдала.
Да какие-то изменения были. Появилась машина безопасности, КЕРС и ДРС. Это немного разнообразило работу на трассе, добавило еще атмосферы Большого Цирка. Управление стало чуть-чуть лучше. Во всяком случае, у руля появились промежуточные положения. Но это не изменило принципов управления. Тетрис остался тетрисом.
Были естественно и менее значимые, чисто внешние изменения, такие как появление уникальных рулей в каждой машине (в 2010 был один руль на все машины), что то с дождем делали, новые текстуры, но по большому счету, это осталась та же игра.
Все недостатки из F1 2010 перекочевали в F1 2011. Ничего по-настоящему нового сделано не было, в главном ничего не изменилось.
F1 2012.
Эту версию я не стал покупать, не было даже излишне оптимистических оснований полагать, что Codemasters сделают какой-то шаг вперед. Принципиально не покупал, таким образом выразил свою гражданскую позицию, так сказать :D Даже когда в Стиме была большая скидка не купил. Уверен, Codemasters очень пожалели об этом! :)
Но было любопытно, как она, как там боты, как теперь ездит? Что-то же они дорабатывали? Прочитал много рецензий, но развернутых ответов на вопросы не нашел. В основном народ рассказывает о пунктах меню, режимах игры, о графике, и практически ничего о функционале, управлении, физике.
Видимо тот факт, что даже со скидкой я не купил F1 2012 Codemasters сильно зацепил, так сильно, что они решили ее подарить. Нашли повод – мол сделал предзаказ, вот тебе бесплатно, попробуй. Подлизываются короче. Ну, я не гордый, попробовал. :)
Не много, не так, как F1 2010 и 2011, в которых я проехал по несколько полных гонок на максимальной сложности. Но с тем, что бы увидеть отличия, что бы было более объективно оценивать грядущую F1 2013.
Говорят, если человека, который всю жизнь строил бараки попросить построить дворец, он построит огромный барак…
2012я оставила еще меньше впечатлений, чем 2011я. Из положительных изменений заметил, что звуки стали немного лучше, не такие надрывные и вроде появилась имитация нагрузки на двигатель. Меню упростили. Выкинули 3Д лабиринты, стало все побыстрее, немного. Но управление… Это кульминация, пиковая стадия развития "гениальной" идеи преобразования пропорционального управления в дискретное! Поскольку управление - это самая слабая часть серии F1 от Codemasters, я хочу остановиться на нем подробнее.
Вроде бы игра поддерживает разные рули. В частности мой Logitech G25. Но она не дает использовать его возможности. Угол поворота реального руля в машине Ф1 ~ 450 градусов от упора до упора. Обычные игровые рули имеют ~270 гр. Logitech G25 – 900 гр. и этот параметр можно регулировать. То есть для машины Ф1 я могу выставить 450гр, и поворачивать руль примерно на те же углы, что и на реальной машине. Собственно для этого и покупается такой руль. Но игра не позволяет этого сделать.
Во-первых, руль в игре крутится нелинейно. В зоне +\- 90гр. колеса почти не поворачиваются, а с увеличением угла поворота, поворачиваются все резче. В настройках есть параметр линейности, но он позволяет только усилить этот эффект, но не убрать его. Даже в быстрых поворотах рулем приходится махать как на Кразе. Что бы сделать реакцию на руль более-менее адекватной, приходится увеличивать параметр, который в меню называется «чувствительность», а на деле является ограничителем угла поворота. Добившись нормального расхода руля в рабочей зоне, получаешь максимальный угол поворота руля в районе 270гр! В чем смысл поддержки руля с 900гр. поворота руля? Но хуже другое – в близких к крайним углам поворота руля, из за нелинейности, управление становится настолько острым, что ездить становится невозможно. В итоге, что бы хоть как-то управлять машиной, приходится находить компромиссные настройки, при которых руль крутишь на углы вдвое, втрое большие, чем должно быть. Но и это не все. Есть еще во-вторых.
Во-вторых, виртуальный руль и колеса живут своей собственной, отдельной от физического руля жизнью. Они с ним не связаны жестко. Это… ЭДСУ (электронно-дистанционная система управления) :). Codemasters написали собственную fly by wire. Или правильнее будет сказать drive by ware.
Работает это так: Подъезжаешь к повороту, начинаешь крутить физический руль, руль на экране и колеса тоже крутятся, как бы слушаются тебя.. но вот drive by ware решает, что ты слишком сильно повернул руль, больше, чем нужно, и .. дальше руль на экране и колеса не крутятся. Ты руль крутишь дальше, а там ничего не происходит, виртуальный руль остается в том положении, которое drive by ware сочла достаточным. Соответственно машина въезжает в забор, а ты, обалдев от восторга, держишь руль в руках, в крайнем положении… в этот момент, ЭДСУ решает, что все, уже можно поворачивать, и руль на экране синхронизируется с твоим - доворачивает! Выглядит это как форменное издевательство! Отцы - прародители ЭДСУ обнялись, и плачут..
Мало того, что виртуальный руль вращается не синхронно с реальным рулем, поскольку его угол поворота ограничен анимационно, к этом добавляется нелинейность, к этому добавляется работа чудо ЭДСУ, вдобавок руль сам по себе еще и трясется. В общем, виртуальный руль на экране живет самостоятельно, практически не связанно со своим реальным, вышестоящим напарником. Отключить виртуальный руль, что бы он хотя бы внешне не взрывал мозг своей самостоятельностью, как это делается обычно в симуляторах нельзя. Неоднократно закрадывались мысли, что где то включена помощь, но всякий раз это не подтверждалось. Все хэлпы были выключены.
Заканчивая с управлением, подводя что то вроде итога по этому вопросу, скажу, что это "финиш". Дальше некуда. Дальше только вперед, к чему-то новому, неизведанному (для Codemasters), к революционному – попробовать сделать поведение машины на основе физических законов! Я сам в это слабо верю, но деваться некуда – впереди F1 2013.
ОЖИДАНИЯ
Я боюсь, что обзор собственно версии F1 2013, после такого вступления может оказаться довольно коротким. Если опасения и в этот раз оправдаются, то можно будет в пару слов уложиться. Писать просто не о чем будет. А собственно чего ждем от новой версии?
Поскольку управление - это самая "тухлая" часть серии F1 от Codemasters, то и главные ожидания мне кажется, связаны с ним, с управлением. Если ребята проснутся, обратят внимание на цифру 2013 в названии игры что ли, что 10% ХХI го века уже позади, что хуже только в других играх от Codemasters, что даже в NFS Shift машины ездят лучше, то может все такие получится игра. Очень ма-а-аленькая надежда есть. Говорят, будет две физики. Обычная - аркадная, и опциональная - хардкорная. Правда у Codemasters довольно поверхностное представление о хардкоре. Поддержку рулей как верх требований хардкорщиков они уже сделали… :)
Кстати о поддержке рулей. В одном из анонсов они выкатили немаленький список поддерживаемых рулей.
Тоже вопрос – очередная издевка, просто перечень названий, или правда будет поддержка?
Глядя на видео, можно сразу заметить, что работа рулем изменилась. При наездах на кербы видна коррекция рулем, подвеска работает иначе, внешне лучше, ее работа отражается на руле. Это либо новый ФФБ, либо новая анимация. Если окажется второе, то говорить будет точно не о чем. Хотя, есть еще один момент, делающий F1 2013 более привлекательной, и с которым связаны некоторые ожидания – это классический контент. Вопрос в том, смогут ли разработчики реализовать потенциал идеи, или все ограничится 3Д моделями..
Classic Edition
Ожидания от исторических машин, мне кажется должны быть связаны с тем, что у Codemasters получается неплохо. Те несколько плюсов, которые дает серия F1 Codemasters, как я уже написал выше – это атмосфера Гран-При. Погружение в события гоночного уик-энда. Работа с шинами, топливом, использование ДРС и КЕРС, планирование... словом тактика и стратегия. Даже если играешь на клавиатуре, с включенными помощниками, этого не отнять. Это такая игра в игре. Ты вроде бы пытаешься ехать максимально быстро, как в любой другой игре, но в голове держишь кучу параметров, и еще «туз в рукаве», в виде сэкономленного комплекта суперсофта… В F1 2013 появятся машины 80х и 90х годов, и в тактическо-стратегическом плане – это уже другая «игра».
К примеру, сегодня важно как можно раньше заехать за свежей резиной, что бы оказаться после волны питстопов впереди соперников. С каждым кругом резина изнашивается все сильнее, и время падает. Питстоп длится 2,5 –3,5 секунды. А до отмены дозаправок в 2010м году, c 1994 года питстоп проводился за 8-12 секунд, потому, что в машину заливали топливо. В стратегии питстопов, важным было как можно дольше оставаться на трассе на одном комплекте резины. Резина изнашивалась не так сильно, как сегодня, а машина становилась легче, что приводило к улучшению времени с каждым кругом. После остановки и дозаправки машина тяжелела и теряла в скорости. Это две разные Формулы-1!
А в начале восьмидесятых, только смена колес занимала 20-25 сек. То были совсем другие питстопы. Это как карточные игры. Вроде бы карты те же, а правила разные. Хотелось бы получить это в историческом контенте. Не только поуправлять машиной, но делать это так, как делали гонщики, по тем правилам, и с теми особенностями, которые были характерны для того времени. Цель одна – победить. Но средства достижения этой цели разные. Одного пилотажа не достаточно.
Сегодня все хорошо знают, что, к примеру, Sauber быстрее Marussia, а Redbull имеет преимущество над всеми остальными. Но современный регламент настолько «затянут», что отличия между машинами минимальны.
В прошлом регламент был более демократичный, и те машины отличались не только от современных, но и других машин своего времени в значительной степени. Понимание этой разницы важно для оценки того, насколько Codemasters удалось, или не удалось реализовать особенности исторических болидов. Хотелось бы увидеть другие, и действительно разные машины.
Давайте на примерах посмотрим, чем отличались гонки F1 прошлых лет от современных, и чем отличались машины, на которых тогда гонялись, от сегодняшних. В общих чертах, кратенько. Только как коротко то изложить? Не получается в трех словах… Как не пытался, одно за другое цепляется, из третьего вытекает. Другая стратегия, другая тактика, другие машины. Несколько раз начинал, получается много, стираю…
...Ну вот сегодня пилот едет в гонке, видит на дисплее свой отрыв от соперника, видит время, с которым круг проходит, и сосредоточен на пилотаже (ну в основном), на резине. Клацает лепестками передачи туда-сюда. ДРС если в зоне, включать надо, КЕРС не забывать использовать. В наушники ему инженер в случае чего подскажет что делать. Переключатель там какой нужно повернуть, что бы топливо сэкономить. В боксы заезжает, кнопку Pit Limiter нажал, и машина сама держит нужную скорость, чтобы не превысил.
А в 80х, в турбо эру, радиосвязь была такая плохая, что почти ничего не разобрать в наушниках. Мало того, что качество сигнала отвратительное, не постоянное, так еще и рев собственного мотора все заглушает. Что бы узнать свое время, позицию и отрыв, нужно проезжая мимо боксов внимательно смотреть на табличку, которую тебе показывают. Никаких пит лимитаторов. ДРС нет, да она и не нужна, потому, следуешь за другой машиной не в турбулентности, а в воздушном мешке. «Вынырнул», и за счет слип-стрима обогнал. Одной рукой гонщик руль держит, другой передачи переключает. Ногами по педалям, как на пианино играет – сцепление, носок-пятка, подгазовка. На каждом переключении есть риск ошибиться. Перекрутить мотор, или не воткнуть передачу. А еще турбо яма – на низах турбо мотор не тянет, раскручивается неохотно, чтобы не потерять время на выходе из поворота, газ нажимать надо заранее, рассчитывая так, что бы подхват произошел как раз, когда пора начинать разгон. В любой момент можно на руле кнопку BOOST нажать, и машина получит ощутимый прирост мощности. В таком режиме едешь на пару секунд быстрее.. только вот топливо мотор кушает с двойным аппетитом, а емкость бака ограничена, и дозаправка запрещена. Лишний круг с повышенным давлением нагнетателя в середине гонки проехал, и на предпоследнем круге с пустым баком на обочине остановился.
В квалификации мотор развивает безумные 1400л.с. (против 900л.с. в гонке), и живет не более двух кругов. И шины на эти два круга обувают не обычные, а сверхмягкие, квалификационные. Тоже живут не больше одного быстрого круга. Но шины эти не всегда, и не всем доступны. В отдельные годы, GoodYear поставляла спец. составы только топ пилотам. Даже внутри одной команды, один гонщик получал такие шины, и мог бороться за поул, а другой нет, и шансов стартовать с первых рядов не имел.
С такой мощностью машину еще нужно удержать на трассе.. Значение гонщика за рулем тех машин значительно выше, чем сегодня. Однако ездить на самой быстрой машине, еще не значит побеждать. Можно брать поулы в квалификации за счет мощности, а в гонке отдавать позиции, потому, что у мотора огромный расход топлива, приходится экономить и ехать медленно. Или самая быстрая машина может быть самой ненадежной. Начало эры турбо было именно таким. За постоянные возгорания моторов, быстрые, но ненадежные турбо машины Renault получили прозвище "желтые чайники".
Вот такая она, совершенно другая Формула-1. Почти ничего не сказал, а почти на страницу текста. Не получается вкратце. А это только один, маленький кусочек истории.
Конец семидесятых - начало восьмидесятых с автомобилями-крыльями, и середина -конец восьмидесятых с турбо-монстрами – это две разные эры. А еще есть революционное начало девяностых с активной электроникой, середина девяностых с расцветом аэродинамики, семидесятые с ее первыми зачатками. В каждую эпоху, за рулем болида Формулы-1, гонщики находились в своей, уникальной для того времени атмосфере.
Вот эту атмосферу хотелось бы получить от классического контента в F1 2013. Раз уж нет симулятора, пусть будет атмосфера. Попробуем, что за блюда в F1 2013 нам приготовили повара из Codemasters, будет ли среди них что-нибудь вкусное?
Холодные закуски
Интерфейс такой же, как в F1 2012, может побыстрее даже. При выходе в меню во время заезда, возврат на трассу происходит мгновенно – настраивать тот же руль так гораздо удобнее. В F1 2012 нужно было ждать какой-то подгрузки. Просто, без лишних наворотов – это хорошо. Консольный принцип, отсутствие мыши несколько раздражают, но не так сильно, как к примеру в Project Cars. Неудобство доставляют лишь функции, повешенные на конкретные кнопки контроллера, это показывается номером (кнопка 18, кнопка 19). Откуда я знаю, какой номер имеет кнопка на руле? Они же не подписаны. Приходится искать методом научного тыка. В историческом контенте, долго не находил, как поменять 80е годы на 90е. Все перпробовал – не меняется. Оказалось, что переключается подрулевыми лепестками, что сложно было предположить.
Любят Codemasters смешивать мед с дегтем. Сделав быстрый интерфейс, они все равно в эту ложечку меда добавили каплю...
В историческом контенте, перед началом заезда, долго показывают заставку. Машина едет по трассе, вот она сбоку, сзади, сверху, в кокпите.. и наконец-то можно ехать. Все это длится по ощущениям вечность, пропустить нельзя, и отключить тоже нельзя. Настраивать машину будет не комфортно, когда надо цифру подкрутить, и бегом на трассу, проверять. Зачем это делать, ведь ни одному игроку не нравится смотреть одну и ту же заставку тысячи раз..
Главный режим – одиночный Гран-При есть. Можно выбрать трассу, потренироваться, проехать полноценную квалификацию и гонку. Разумеется, есть все трассы чемпионата 2013. Остальное в такой игре не очень важно. Есть карьера, заезды на время, онлайн.. Про то, сколько тут есть «ачивок», и как за вечер пять раз чемпионом стать, проезжая гонки по одному кругу, думаю, будет где почитать.
Онлайн
В предыдущих версиях были проблемы с онлайном. Особенно с MS Live. Эта часть игры требует отдельного внимания.
Я буду пробовать онлайн позже. Добавлю материал.
Звук
Звуки двигателей переписали. И местами даже кажется, что они стали лучше. Но только местами. Двигатели по-прежнему звучат словно в ангаре. Слышно эхо. Конкретно слышно. На низких оборотах, в медленных поворотах появился намек на басовитый рык, но он не похож на звуки, которые мы слышим хотя бы на видео. На высоких оборотах, в меньшей степени, чем раньше, но это все еще истошный вопль, а не пение V8. Кажется появилось изменение тона от нагрузки. То есть на разных передачах, на разных скоростях, на одних и тех же оборотах двигатель звучит немного по-разному. Появилось подвывание трансмиссии.
Вся речь переведена на русский язык. С одной стороны это приятно. Но у нас как обычно все делается через одно место. Люди, переводившие тексты, о Формуле –1 и гонках видимо имеют очень слабое представление. То, что порой приходится слышать по радио, вызывает желание покинуть эту команду.. От инженера, который тебе говорит: «По возможности пользуйся системой снижения аэродинамической турбулентности!» (прям википедия в наушниках) хорошего не жди…
Вон Хэмильтон сегодня в гонке сказал "Почему меня не зовете в боксы, у меня тут с резиной полный ..." Последнее словно "запикали". Вот как надо по радио общаться :D
Отдельного внимания по-прежнему заслуживают штрафы. За движение задним ходом перестали штрафовать, специально разворачивался что бы проверить. Но вот в любом инциденте по-прежнему виноват игрок. Сзади тебя задели, или сбоку, было ли возможно объехать завал, нет – не имеет значения. Штраф 10 сек, получите, распишитесь. А боты умнее, судя по всему, не стали. На полных гоночных дистанциях это обескураживало в предыдущих частях. Но зато появилась возможность сохранятся прямо по ходу заезда, что поможет компенсировать эту глупость. Если делать сейв раз в какой то время, в случае такого неуместного штрафа, можно откатиться назад.
Графика
Внешне, все выглядит точно так же, как и в предыдущей части. Если что-то и изменилось, то не значительно. Вроде ночь в Сингапуре выглядит чуть естественнее. Появился отвратительный HDR, который кажется нельзя отключить. Ужас!!! Зачем такое делать? Все как в тумане.
Производительность примерно на том же уровне, что и в F1 2012, а может даже чуть лучше. Графический движок определенно оптимизировали.
Для сравнения, Сингапур F1 2012 и F1 2013:
В одномониторной конфигурации 2012: разрешение 1920х1200
Настройки по умолчанию (все высоко) – 60-100 фпс, в среднем 75фпс.
Настройки максимальные – 45-60 фпс, в среднем 55фпс.
В одномониторной конфигурации 2013: разрешение 1920х1200
Настройки по умолчанию (все высоко) – 60-85 фпс, в среднем 80фпс.
Настройки максимальные – 45-70 фпс, в среднем 60фпс.
Дождь почти ФПС не просаживает. На других трассах картина примерно такая же.
При запуске игры на триплхэде, игра автоматом определила разрешение 5600х1200. Честный трипл рендер как и в предыдущих частях отсутствует, по этому ездить нереально. Боковые мониторы ужасно искажают картинку по горизонтали, все мелькает и это вызывает только ощущение тошноты. Сильно не хватает регулировки FOV. Помимо жуткой перспективы, зеркала на современных машинах попадают прямо на стыки мониторов.
ФПС в том же Сингапуре падает на высоких настройках до 55 в среднем, а на максимальных до 35.
Дождик вроде такой же, как в предыдущих частях, выглядит вполне прилично (внешне). Полотно мокрое, в нем отражается небо и деревья, из под колес летят брызги. Лучше, чем в большинстве игр. Когда следуешь за соперником, то глаза забрызгивает, и не видно ни черта. Это как то не очень реалистично. Не видеть впереди идущую машину из за взвеси брызг - это одно. Но не видеть собственного носа - это перебор.
Физически, с точки зрения воздействия на машину, мокрая погода не проработана. Просто более скользко и все. Ни «мокрых» звуков от шин, ни брызг по днищу. Лужи никак не влияют на поведение машины. В историческом контенте есть возможность включить специальный Sepia фильтр, делает картинку похожей на старую запись. Мне не понравилось это еще на видео. Но может кому то придется по вкусу. В конце концов лучше иметь, чем не иметь. Главное, что бы у пользователя был выбор. Можно отключить - за это спасибо. HDR тоже не мешало бы отключить.
Анимация машин улучшена. Руль и подвеска двигаются более реалистично, антикрылья тоже реалистично трясутся. Еще бы сделали, что бы все это и работало реалистично… :)
Трассы
Трассы геометрически точно такие же, как и в предыдущих частях. Со всеми достоинствами и недостатками. Достоинства заключаются в том, что сделаны они довольно аккуратно. В меру симпатично. Детализация на уровне, который позволяют современные игровые приставки. Но в плане баланса цветов, фотореалистичности, ощущения атмосферы, есть куда расти.
Недостатки в неточностях. Перепады высот, профили поворотов, ширина и высота бордюров, в целом ощущения от трасс отличаются от тех, что можно увидеть на видео, или в эталонных реализациях, в других продуктах. Но они не критические, это простительно для такой игры. Тем более, что некоторые трассы (в основном современные и новые) можно попробовать только здесь. Это надо сказать жирный плюс. Изменения конфигураций некоторых трасс, соответствуют прототипам в этом сезоне. Так, например, в Сингапуре, шикана «Сингапурслинг» теперь является просто поворотом.
Трассы в историческом контенте ничем особым не выделяются. Я успел намотать кругов 30 на Имоле. Трасса вполне узнаваема, но перепады высот и профили поворотов упрощены. В "Аква-Минерал"е нет того ощущения взмывания, которое хорошо чувствуется в GTR2 например, где Имола сделана неплохо.
Переходим к основному блюду. Первым делом идем в настройки. Функционал прежний… Это плохо. Очень плохо. И дело даже не в том, что как и раньше нельзя настроить какие то важные параметры (FOV, отключить виртуальный руль)... Дело в том, что теперь не как раньше. Теперь есть исторические машины, и как, не расширив функционал, они их реализовали, я себе не представляю. До этого еще дойдем.
Из новых возможностей, добавили только одну (в F1 2012 по-моему не было такого) – теперь можно отключить внешние камеры во время питстопа, и наблюдать за обслуживанием не со стороны, а из кокпита. Cтранно, что не так было с самого начала. Но сам питстоп по-прежнему автоматический. Попав в створ питлейна, у нас отбирают управление, и мы как в кино наблюдаем за происходящим, до выезда на трассу.
Настройки управления те же. Это тоже не вселяет никакого оптимизма. По-быстрому настраиваю руль, и на трассу. Первый же круг показывает, что физика логика поведения машины не претерпела никаких изменений, но изменилось управление. В лучшую сторону, о как!
Откровенного вмешательства в управление (когда в повороте руль вдруг переставал поворачивать) больше нет. Руль в машине все еще самостоятельный, но не так навязчиво. Пожалуй, заметить грубое вмешательство в управление можно только на прямой, на высокой скорости полностью вывернув руль.
Или на машине с поврежденным передним антикрылом. Виртуальный руль отработает с опозданием, это как бы чувствительность к скорости, имитация недостаточной поворачиваемости. Кривая имитация.
Убрали нелинейность! Теперь руль 900гр. можно использовать в полном объеме. Конечно полные 900гр. не нужны, но зато стало возможно получить адекватные пропорции работы рулем, после его настройки. Виртуальный и реальный руль теперь движутся относительно синхронно. Относительно, потому, что у виртуального руля по-прежнему ограничен угол поворота, и анимация болтанки руля живет своей жизнью. Занос как акт действия тоже претерпел изменения. Если раньше это был строгий сценарий, в который нельзя было вмешаться - занесло, так занесло. То теперь он отлавливается на любой стадии. Это все тот же сценарий, просто в котором правило «всегда развернет» поменяли на «всегда поймаешь». Для отлова машины достаточно хоть как то среагировать рулем. Даже самые тяжелые заносы отлавливаются. Что бы довести до разворота надо постараться. Сценарность происходящего чувствуется всем телом. Удовольствия такой контроль не доставляет, конечно же. Но применительно к этому управлению, лучше «всегда поймаешь», и ощущение, что вроде как ты рулишь, чем «всегда развернет», и понимание, что ты тут вообще не при делах.
Тем не менее, этих изменений достаточно, что бы ну хоть как-то ехать. С жирными поправками на аркадность, убогость логики управления, без претензий, но хотя бы ехать, не психуя в каждом повороте оттого, что от тебя ничего не зависит. Для этого руль нужно настроить. Как это сделать, я описал в отдельном материале.
Статья по настройке управления в F1 2013.
Определенно, из четырех частей управление в F1 2013 лучшее.
Лучшее
Сам прочитал, и не поверил, что написал это. Как-то уж слишком красиво звучит, прям комплимент. Из четырех частей, в этой, управление наименее плохое. Так лучше, честнее. То есть мы не шаг вперед получили, а лишь сведение к минимуму ущерба, получаемого от кривого принципа управления в игре. Еще раз - управление в игре исключительно аркадное, никаких физических процессов с машиной не происходит. Что ж, с управлением разобрались, основное блюдо так сказать распробовали. Переходим к следующему, что у нас на десерт?
Перед тем, как приступить к дегустации, я хочу немного углубиться в историю, вспомнить, что это были за времена, что за машины.
Автомобили:
Ну а теперь собственно к тестам исторических болидов.
Особняком стоит Ferrari 312T2. Он один отдувается за 70е, в качестве бонуса. Его и беру первым.
Что бы получить Ferrari 312T2, нужно в главном меню выбрать пункт RaceNet и зарегистрироваться.
Выжимаю сцепление, перевожу рычаг в другое положение.. ничего не происходит. Нет сцепления, не работает шифтер. Еще раз заглянул в настройки - так и есть, назначить передачи на H-шифтер нельзя, сцепления нет. Вот об этом я говорил, что функционал они не расширили. А как же поддержка G25?, но главное, вы же сделали машины, которые требуют механики! Сегодня в самых захудалых аркадах это работает! Ладно, обзор надо дописать, буду лепестками переключать. Поехал…
Мотор визжит как у современной Ф1, передачи переключаются мгновенно, как опять же на современном формульном полуавтомате. Как понять, какая сейчас включена передача? Рычага нет, индикатора нет. HUD отключен – держать постоянно в голове? Ошибся, лишний раз лепесток вниз ткнул – лови нейтраль, или даже заднюю, прямо на ходу..
Управляется странно, словно F1 2012 запустил. Сильная недостаточная поворачиваемость. Виртуальный руль вращается как через понижающий редуктор. Странно. Проверил настройки, все как было - нечего не "слетело". Добавил в настройках чувствительности. Стало нормально (в смысле более-менее синхронно). Еду. Машина облизывает повороты как современная, держака море. Вижу впереди себя призрака, которого я как бы должен догнать. Это Lotus 98T, и.. я его догоняю! Как?
У него мотор вдвое мощнее в гоночном режиме, и втрое в квалификационном! Тормоза у меня стальные, у него карбон. Что за бред? Выключаю Ferrari, запускаю Lotus 98T. Вместо полоски ЖК индикатора, на котором должны показываться параметры наддува, и информация о расходе топлива, что является самым важным для этой машины, на панели приборов разместили современные светодиоды тахометра… Что под капотом район 1000л.с. сложно догадаться. Машина "пилит" так же как.. Ferrari 312T2. Тот же держак, те же реакции. Если разница есть, то незначительная. Руль на экране опять не синхронно крутится. Молча меняю в настройках чувствительность, становится нормально. Для чего эти изменения?
Есть намек на турбо яму, мотор неохотно крутится на низах. Уже кажется странным, что они на такую "не важную" внимание обратили, при наличии светодиодов то? Ну-ка думаю, как включу наддув, как поеду быстро быстро.. Ага, щщас! Нет буста. Кнопка на руле нарисована, но функция не реализована. В назначениях нет соответствующей переменной. Нажатие на кнопку КЕРСа результата тоже не дает.
Но почему так? То есть КЕРС, топливная смесь на современных машинах - это важно, нужно, интересно. А изменение параметров наддува, экономия топлива для исторических турбо машин, которые были во главе угла, определяли характер той Формулы-1 - это не важно. Не понимаю.
Пробую другие машины. В плане отличий, что дешевое вино, в разные бутылки из одной бочки разлитое. Тара разная, а вкус один - уксус.
Кокпиты полны современной отсебятины, только на WF18 получилось похоже на оригинал, просто совпал цвет. Но и то, могли бы как в оригинале сделать индикатор передачи белым. Особо "колхозно" выглядят FW14, F92A, F310 и F399 – там прямо в многофункциональных дисплеях пропилили дырки, и воткнули огромные цифры, как в самых плохих модах в Рфакторе делают. Что бы создать ощущение, что историческая машина поворачивает хуже, чем современная, на каждой исторической группы в управлении невидимо накрутили параметр чувствительности. Руль стал менее эффективным. Подразумевается, что пользователь сразу заметит «ой как плохо она поворачивает – историческая значит!» Ну как то так, наверное. Это я глупый, не понял сразу, и начал крутить чувствительность.. и получилось не историческая.
Шины для всех машин представлены в двух составах, так называемые «более мягкие» и «более жесткие». Никаких сверхмягких квалификационных шин, или "дубовых", на которых можно ехать всю дистанцию и т.п. Причем выбрать шины можно только перед пистопом уже в гонке. Перед квалификацией и гонкой, принудительно выбраны «более мягкие». Для турбомашин нет возможности выбрать квалификационный двигатель, нет возможности изменять параметры наддува, ни в боксах, ни на трассе кнопкой турбо. Ни о каком контроле расхода топлива не идет и речи, да и контролировать его не по чему – ни на одной машине хоть примитивная, но соответствующая времени индикация не реализована.
Настройки для всех машин идентичны. Не важно, что для FW07 настройка антикрыльев играет совершенно не такую роль, как для F310. Не важно даже то, что для быстрых трасс FW07 вообще не имела переднего антикрыла - такую конфигурацию выбрать нельзя. Перед заездом на время, можно руками настроить машину. Коробку, антикрылья, стабилизаторы, подвеску.. Но подготовившись, и запустив режим Гран-При, перед квалификацией доступны только примитивные предустановки. Какой тогда смысл в настройках? Самое смешное, что после квалификации, перед гонкой, настройки становятся снова доступны, но.. действуют правила закрытого парка. Какой закрытый парк в 80х? Регулировать в условиях закрытого парка можно только некоторые параметры. Например, можно изменить угол атаки заднего антикрыла, но нельзя переднего. Это если выбираешь квалификацию + гонка. Если только гонку, то настройки доступны. Странная логика. Кто желает более полный процесс, тому упрощено, а кому хочется попроще - дают полные настройки.
Квалификация в историческом режиме проводится всегда одинаково – один быстрый круг с хода. Нет даже возможности из гаража, на мониторе последить за соперниками. Естественно никаких предквалификаций, и тренировочных сессий, по результатам которых в определенные годы определялся поул.
Все машины имеют одну
Остановка в боксах во всех случаях занимает 5-6 секунд. Не важно на какой машине едешь. Наплевать, что в начале 80х только замена колес занимала 25-30 секунд – ступицы не позволяли снять и надеть колесо мгновенно, гайки и инструменты были другие.
Дозаправки нет, хотя в том же 80м, старт с меньшим количеством топлива на определенных трассах давал преимущество, достаточное, что бы компенсировать его временем долива бензина. А в 1996м дозаправка была неотъемлемой частью стратегии, не говоря о том, что проехать всю дистанцию без нее было невозможно из за ограниченного объема топливного бака. Удивительное дело, что функции электроники двигателя нет к примеру на 312T, только тормозной баланс. При таком безразличии в общем, подобная избирательность действительно удивляет. Ни о каких активных подвесках, АБС, трекшен и старт контролях речи даже не идет. Все это вполне могло бы жить в аркаде, и было бы даже очень кстати. Но увы. Хочешь ТК - включай хелп :)
Так что остается обозревать в классическом контенте? Внешний вид машин только остается.. все свелось к 3Д моделям. Нарисованы они откровенно просто. Полигонов пожалели.
При авариях как от современных машин, от них не отлетают детали. Тоже схалтурили. По-этому при заезде в боксы, не увидишь, как меняют носовой обтекатель… Кокпиты даже не попытались сделать похожими на свои прототипы. Везде современные индикаторы, безобразно врезанные прямо в родные ЖК дисплеи. В одни машины они вставляют полный набор индикаторов, в другие только номер передачи, в третьи ничего. Тоже не понятен принцип избирательности. Такой «колхозный» тюнинг и слово «исторический» в моей голове не склеиваются.
Предвижу закономерный вопрос – а чего ты ждал, проработки как в iRacing? Это же аркада! Нет, я не ждал проработанной подвески, двигателей, качественной физики, реализации систем индикации и т.п. Но я уверен, что и аркада может быть сделана качественно, с вниманием хотя бы к очевидным мелочам. Для чего в современных гонках они сделали разные составы шин, регулировку топливной смеси, ДРС, КЕРС? Нет, ну могли бы сделать просто «гоночки» – вот те машина как у Фетеля, побеждай… Зачем все эти питстопы и стратегии? Потому, что иначе это будет не Формула-1 и немаленькую аудиторию болельщиков не заставишь купить такую игру. Но если создавать атмосферу современной Ф1, то почему нужно не делать этого для исторической? Потому, что историческая Формула-1 хуже? Мне кажется, что с такого контента особый спрос. его ждали пожалуй больше, чем собственно сезон 2013. На мой взгляд, все что касается классики сделано отвратительно. Лажа и халтура во всем, и скидок тут не за что сделать!
На протяжении нескольких лет, Codemasters демонстрируют удивительную близорукость. Их постоянно тыкают в это носом, как котят, но ребята упорно не желают вылезти из скорлупы своих взглядов, и посмотреть вокруг. Не желают увидеть, что в том жанре, в котором они работают многие удобные и полезные вещи не просто придуманы (не нужно напрягаться – бери и делай), а давно стали нормой. Из за этого игра лишена многих простейших, но необходимых функций, а так же некоторых возможных «вкусностей», которые были бы очень уместны именно в игре про Формулу-1.
Я не буду говорить про физику. Тут все понятно без слов, а вот про вещи, которые могли бы быть реализованы довольно просто, и однозначно улучшили бы игру - скажу:
Нужна возможность, отключить виртуальный руль в кокпите. Тут она нужна втройне, благодаря самодеятельному поведению виртуального руля и ограничению угла его поворота. Во многих играх, это норма.
Задняя передача включается на ходу, в том числе на машинах с механикой. Во-первых это нереально. Во-вторых, в этой серии данная особенность создает проблемы. Даже на современных машинах, где видно, какая передача включена, я неоднократно, еще в 2010 и 2011 ловил разворот, потому, что в повороте проскакивал первую, и попадал на заднюю передачу. В других играх и симуляторах никогда не было таких проблем. А как быть на F312T? В нее почему-то они не напихали цифровых индикаторов (я не агитирую за, это лишнее но все же..) Н-шифтер подключить нельзя, что бы по его положению знать, какая сейчас выбрана. И спросить не у кого…
Настроить заднюю передачу и нейтраль на отдельные кнопки, как это делается в реальной Ф1 нельзя. А не помешало бы. Это решило бы проблему проскакивания передач. А так же дало возможность обладателям формульных рулей использовать хоть часть их функционала, так, как это делается в реале. Управление такими функциями как тормозной баланс, топливная смесь и т.п. делается по- прежнему через комбинации «вверх\влево\влево\вправо». Это тихий ужас! Назначить на кнопки нельзя. Но почему? Это же просто.
Не хватает возможности отрегулировать положение камеры в кокпите, и регулировки FOV. Если в одномониторном варианте это просто неприятно, непривычно ездить с таким широким полем зрения, то триплхэд из за этого просто невозможно использовать.
Триплрендер тоже не помешал бы. Хотя уже сложнее.
Индикация на PCU-6D выбрана странным образом. Позиция в гонке и скорость – это что, самые важные параметры, которые должен знать гонщик? Ведь те, кто воспринимает игру исключительно как «развлекалочку», видят все это на HUDе. А если он выключен (я выключаю такие вещи везде, где это возможно) ? В реале на этом индикаторе, обычно показывается дельта с каким либо выбранным временем, и текущее время круга. То, что нужно иметь перед глазами всегда. Сделать это, хотя бы опционально совсем не трудно, а было бы и удобнее, и реалистичнее. Для примера в Iracing реал тайм дельта показала себя как очень удобный инструмент.
Нужно более адекватное виртуальное судейство. Правило "игрок всегда не прав" - плохое правило!
АИ нередко провоцирует аварийные ситуации, но отдувается за них всегда пользователь. Должны быть ситуации, в которых наказание будет нести АИ соперник. Некоторые инциденты должны признаваться гоночными. Кроме того, должны приниматься во внимание такие факторы, как невозможность избежать маневра\контакта. Была ли "прогулка" по газону действительно попыткой срезать, хулиганством, или все таки банальным вылетом?
Полноразмерные гонки в серии похожи на игру "не получи штраф". Я совсем не против штрафов, я даже "за" дисциплину на трассе. Но все должно быть в меру, и адекватно.
Чуть больше хардкора для желающих. Даже те, кто играет на клавиатуре, с помощниками, любят все делать сами. Участие в процессах - это интересно.
Возможность выполнять питстоп самостоятельно не помешала бы. Как опция. Игроку придется пользоваться ограничителем скорости, и возможно получать штраф за превышение. Это же часть Формулы-1, зачем от этого отказываться?
Почему бы не добавить функций. Все попробовали, что такое пользоваться на каждом круге КЕРС и ДРС, почему бы не попробовать, что такое заряжать КЕРС?
F1 2013 могла быть намного лучше. Для этого не требовалось придумывать что то новое, вкладывать огромные деньги и время. Для этого нужно было просто оглянуться по сторонам, посмотреть, как делают другие, и наконец то услышать чего хочет пользователь. Если замахнулись на исторический контент, то не мешало бы почитать историю. На поверхностный анализ элементарного расклада сил, очевидных особенностей машин много сил не требуется – желания достаточно. Видимо желания у разработчиков не было. Не удосужились даже внешнего сходства обеспечить.
Благодаря легким изменениям в управлении, F1 2013 стала немного лучше своих предшественниц. Благодаря историческому контенту могла стать намного лучше. Но не стала.
И еще, выход такой игры, как "ложка дорога к обеду", нужен к началу сезона. Было бы правильнее, выпускать игру вначале года, с балансом сил на момент зимних тестов. А по ходу сезона, после каждого Гран-при выпускать патч, меняющий баланс сил в соответствии с реальным, а так же вносящий последние изменения в чемпионат.
Обзор будет дополнен. В нем могут быть неточности. Сами понимаете, за два дня всего не протестируешь. Если Вы заметили какие то неточности, напишите в форуме или в комментариях, я проверю и исправлю.
Как минимум, протестирую онлайн, и напишу материал. А так же проеду пару полных Гран-При на максимальной сложности, что бы оценить баланс сил, сложность, поведение АИ. Может что то новое замечу.
Другие материалы по F1 2013
Codemasters F1 2013. Настройка графики
Codemasters F1 2013. Настройка управления
Реалистичная индикация PCU-6D для F1 2013
Удачи на трассе!
С уважением,
Алексей.
Комментарии 14